30 gennaio 2018

Tre ottimi videogiochi gratuiti su PlayStation 4 - IMPRESSIONE

Bazzicando sul PlayStation Store si possono trovare un sacco di titoli free-to-play, ma solo tre hanno catturato la mia attenzione. Vediamoli brevemente.


psstore
Logo del PlayStation Store
(Fonte)

Let It Die: pubblicato a fine 2016 sulla console ammiraglia di Sony, riprende il gameplay tipico della saga di Dark Souls e lo reinventa, proponendo qualcosa di originale. Nel titolo controlliamo un personaggio creato con le nostre mani che dovrà raggiungere la cima della Tower of Barbs, uccidendo tutti i nemici che intralceranno il suo cammino. Dal video qui sotto si possono vedere le meccaniche di base che caratterizzano Let It Die: si inizia dal primo piano, si ripulisce da tutti i nemici, si sale a quello successivo e così via. Il nostro alter ego potrà raccogliere da terra sia le armi (e gli indumenti) degli avversari sconfitti, che il cibo per ripristinare propria la vita o alterare alcuni parametri per breve tempo. Dopo un numero determinato di piani, affronteremo un boss molto ostico da abbattere.
Fortunatamente non ho mai sentito la necessità di spendere denaro reale in microtransazioni, quindi, almeno inizialmente, si può giocare tranquillamente senza usarle.

Le criticità del titolo sono legate fondamentalmente al feeling dei comandi: sembra di controllare un personaggio troppo rigido nei movimenti. 
Ciò che colpisce il giocatore è senza dubbio lo stile estetico tratteggiato dai ragazzi di Grasshopper Manufacture. L'ambientazione è decadente, i colori sono sporchi, i personaggi che incontreremo sono fuori da ogni schema e si respira violenza in ogni centimetro: gioia per i miei occhi.
Consiglio Let It Die a tutti quelli che cercano un titolo impegnativo su cui passare centinaia di ore. 


Paladins: pubblicato in accesso anticipato nel 2016 su PC e nel 2017 su PS4 e Xbox One, si propone come controparte gratuita del celebre Overwatch. Per chi non lo sapesse, Paladins è uno sparatutto in prima persona che prevede l'utilizzo di "eroi" durante le partite. Questi eroi sono tutti diversi tra loro e ricoprono dei ruoli specifici nell'economia di una squadra. 
Esattamente come Overwatch, anche Paladins è consigliato soprattutto per chi gioca con degli amici proprio per la forte collaborazione utile a vincere gli scontri. 
Lo stile estetico è fortemente cartoon e colorato, in netta contrapposizione col sopracitato Let It Die. 
Anche in questo caso sono presenti le microtransazioni, ma permettono di acquistare oggetti puramente cosmetici, quindi non intaccano la competitività del titolo.

 

Fortnite Battle Royale: ho già parlato della modalità Battle Royale di Fortnite, quindi vi rimando al precedente articolo per saperne di più. 
Penso che sia questo il titolo che sto giocando maggiormente in questo periodo, sia da solo che con amici. 
Epic sta investendo molte risorse per perfezionare quello che è, a tutti gli effetti, un semplice accesso anticipato... e sta svolgendo un lavoro coi fiocchi.
Lo consiglio veramente a tutti, non ve ne pentirete. 


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Tutti video presenti nell'articolo sono stati fatti e girati dal sottoscritto tramite PS4.

28 gennaio 2018

L'Immortale - Comparazione tra film live action e manga - IMPRESSIONE

Dopo aver letto un articolo del buon Cassidy de La Bara Volante (che potete trovare cliccando qui), ho scoperto l'esistenza di un film live action, con attori in carne ed ossa, ispirato ad uno dei miei manga preferiti: l'Immortale, scritto e disegnato da Hiroaki Samura. 


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Immagine promozionale de l'Immortale
(Fonte)

Col fumetto de l'Immortale c'è stato un vero colpo di fulmine.
Una manciata d'anni fa, in pieno periodo "Kenshin", cercavo in lungo e in largo dei manga dedicati ai samurai.
Dopo lunghe ricerche trovai l'opera di Samura, mi ci fiondai di corsa e ne fui totalmente rapito.

Per chi non lo sapesse, l'Immortale è un manga seinen, ambientato nel Giappone di fine 1700, in cui si seguono le vicende legate a Manji e Rin. 
Manji è un ex samurai divenuto immortale dopo esser entrato in contatto con una misteriosa signora di nome Yaobikuni, mentre Rin è l'unica sopravvissuta di una famiglia di samurai, intenzionata a vendicare la morte dei suoi genitori avvenuta per mano di Kagehisa Anotsu.
Anotsu, invece, è il capo dell'Ittoryu, una scuola di scherma giapponese, con l'obiettivo di unire tutti gli stili di spada sotto un unico vessillo.
Manji accetterà di fare da guardia del corpo a Rin e di aiutarla nella sua lotta contro l'Ittoryu. Grazie a ciò, dopo aver ucciso mille criminali, potrà finalmente sciogliere la maledizione dell'immortalità (che lo affligge da decenni).
Volume dopo volume scopriremo il passato e le motivazioni dei vari personaggi, arrivando a non distinguere più i buoni dai cattivi. La bellezza de l'Immortale sta proprio nel non imboccare il lettore, ma, al contrario, nel mettergli sempre davanti delle situazioni in cui non esiste "bianco e nero"... solo delle infinite sfumature di grigio.

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Manji nel manga
(Fonte)

Purtroppo il film non adempie molto bene a questo compito, risultando "solo" una bella pellicola sui samurai. Ciò che manca al lavoro del regista Takashi Miike è il nocciolo del manga originale: i concetti di vendetta e redenzione
Mi spiego.
I 30 volumi del fumetto ruotano attorno alla vendetta ed alla redenzione di ogni singolo personaggio principale che, così, appare "reale" e ben scritto.  
Questo è il fil rouge che sorregge l'intera opera cartacea.

L'impresa di mantenere il fil rouge anche in un film di 2 ore e 20 minuti, era effettivamente ardua. Ciò che apprezzo maggiormente del lavoro di Miike è il tentativo di rispettare il più possibile gli eventi del fumetto (ovviamente togliendo un sacco di cose) e di ricreare dei combattimenti fenomenali.
Gli attori hanno recitato bene, ma ho come la sensazione di non averli visti abbastanza. Gli eventi si susseguono talmente tanto rapidamente che non si fa in tempo a "conoscere" per bene i personaggi. Comunque tra i vari attori spicca Takuya Kimura con la sua magnifica interpretazione di Manji.

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Manji e Rin
(Fonte)

In conclusione, il live action de l'Immortale è un bel film (che inciampa nel ricreare il nocciolo del manga). 
Lo consiglio soprattutto agli appassionati dell'opera originale che vogliono rivederne i momenti salienti, ma può esser apprezzato anche da chi cerca un film sui samurai diverso dal solito.
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26 gennaio 2018

La differenza tra 30 e 60 fps (frame per second) nei videogiochi, spiegata molto semplicemente - GUIDA

Con l'avvento di internet e, soprattutto, di questa generazione di console (PlayStation 4 e Xbox One), gli utenti hanno iniziato ad interessarsi ad argomenti molto tecnici legati al mondo videoludico. Abbiamo già passato in rassegna il discorso su Remake, Remaster e Reboot, quindi oggi discuteremo della tematica legata al frame rate di un titolo.
Perché mi piace complicarmi la vita.
E va bene così.

30-60
Immagine puramente dimostrativa
(Fonte)


Voglio premettere che non sono un esperto d'informatica e che tutto ciò che dirò sarà frutto della mia esperienza personale da videogiocatore e del mio buon senso da essere umano senziente
In ogni caso a fine articolo citerò le fonti principali in cui mi sono documentato. 
No, non ho cercato solo su Wikipedia.

Iniziamo.
Cos'è il frame rate?
Molto semplicemente, il frame rate è la frequenza dei fotogrammi che compongono un filmato. Infatti qualunque video o videogioco è composto da moltissime immagini che si susseguono velocemente, dando l'illusione al nostro occhio di guardare qualcosa in movimento.
La quantità di frame (fotogrammi) presenti in un secondo, danno vita al valore degli fps, i frame per second, appunto. 
Più frame ci sono in questo brevissimo lasso di tempo, più il filmato sarà fluido.
La questione è molto più complessa di così, ovviamente, ma questa brevissima spiegazione può aiutare a capire, almeno istintivamente, perché nei videogiochi ci sia il dibattito sui 30 e sui 60 fps.

Qual'è la quantità di frame per second migliore tra 30 e 60 per i videogiochi?
In realtà la risposta generale è piuttosto semplice: 60.
Prima di continuare la lettura vi invito a cliccare su questo link, che rimanda ad un sito in cui è possibile vedere la differenza tra 30 e 60 fps tramite un'immagine in movimento.
Fatto?
Bene.
So che molti esperti saranno saltati dalla sedia perché la questione non è riassumibile in un'immagine del genere, ma seguitemi ancora un po'.
Qui lo dico e qui lo nego: un videogioco che va a 60 fps fissi sarà S-E-M-P-R-E migliore di un titolo che viaggia a 30.
Perché? Qui si aprirebbe una voragine fatta di tecnicismi a non finire, ma mi limito a dire che i 60 fps, quando sono implementati con criterio, permettono ad un videogame d'essere molto più fluido, reattivo e responsivo.
Non a caso i giocatori professionisti degli eSport giocano ad un frequenza che va dai 120 fps in su (fino ad arrivare ai 1000 per alcuni tornei di CS:GO).

cs:go
Schermata di gioco di CS:GO
(Fonte)

Quindi, perché non tutti i titoli sono tarati a 60 fps?
Anche in questo caso la risposta è molto scontata: dipende dalle scelte di sviluppo.
All'inizio del processo produttivo di un nuovo videogioco, i programmatori sono chiamati a decidere dove focalizzarsi nel poco tempo a loro disposizione per finire il software... ricchezza grafica o frame rate ottimale? 
Spesso e volentieri, soprattutto su console, le software house scelgono di puntare tutto sulla pura estetica tralasciando il fattore frame rate, impostandolo a 30.
Se aggiungiamo il fatto che moltissimi utenti non sanno nemmeno la differenza tra 30 e 60 fps perché hanno sempre giocato su console e non si sono mai posti il problema, il quadro è completo.

Quindi se un gioco va a 30 fps fa schifo?
Ovviamente no.
Mi spiego.
Se un titolo non da eSport va a 30 fps fissi, non è un problema. I guai iniziano quando il frame rate non è stabile: in quel caso significa che è stato fatto un brutto lavoro in sede di sviluppo (vero From Software?).
Chiaramente lo stesso vale per i 60 fps: preferisco i 30 fissi che i 60 altalenanti.
Tuttavia è sbagliato dire che i 60 sono inutili e non servono... provate a giocare per un mese a Dark Souls 3 su PC e poi passate su PS4, voglio proprio vedere se "è uguale".

ds3
Dark Souls 3
(Fonte)

Vabbè, magari ci sono videogame che richiedono i 60 fps per essere giocati bene e altri invece no?
Ni, non è del tutto sbagliato pensarla così.
Come ho già accennato, nei titoli da eSport è OBBLIGATORIO un frame rate elevato (almeno 60/120). Questo proprio perché "l'eSportivo" ha l'occhio allenato alla maggior fluidità possibile per essere sempre reattivo (e perché i comandi entrano meglio a frequenze più alte, ma non addentriamoci in questo campo).
Ciò non toglie che anche un gioco di carte come Gwent possa esser goduto molto meglio quando viaggia a 60 fps... tutti i videogame regalano un'esperienza migliore quando vanno a 60, non prendiamoci in giro, dai (da The Sims a Doom, da Dark Souls a Fortnite).
Ci sarà chi lo nota meno perché magari non fa attenzione a questi dettagli o perché gioca da divano (lontano dallo schermo), ma in generale l'occhio umano percepisce queste differenze.

A partire dall'uscita di Nioh, nei primi mesi del 2017, le software house hanno iniziato a dare la possibilità al giocatore (anche su console) di scegliere se puntare tutto sulla risoluzione o sul frame rate. 
Inutile dire la mia gioia nell'apprendere questa notizia: si può scegliere liberamente se avere qualche miglioria grafica o se avere i 60 fps.
Consiglio a tutti, quando trovate quest'opzione, di fregarvene di qualche particellare in più e di godervi il titolo dando la precedenza alla fluidità di gioco.  


nioh
Opzioni per stabilizzare i frame rate o la risoluzione in Nioh
(Fonte)

Sfatiamo qualche mito:

  • "Ma i film al cinema vanno a 24 fps e non mi sembra che vadano a scatti". Coi film entra in gioco il "motion blur", ovvero un particolare stratagemma che ci da l'illusione della fluidità. Nei videogiochi funziona in modo completamente diverso;
  • "Ma l'occhio umano vede a 30 fps, non nota i 60". Non spreco nemmeno tempo a confutare questa frase;
  • "Ma se mettiamo le opzioni grafiche anche su console, diventa un PC confondendo gli utenti non abituati". No, dipende da come proponi le sopracitate opzioni. Basta scrivere: vuoi maggior qualità grafica o maggior fluidità? Ditemi cosa c'è di difficile.

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Per saperne di più:
FRAMERATE, cos'è? La diatriba "Cinematografica" - L'Effigie del Mercato
PC e Console. 30 vs 60fps. Esistono dei limiti tecnologici? La parola all'esperto
La guerra del frame rate: 30 vs 60 fps
- Altro sito dove vedere la differenza di frame rate

P.S.: invito tutti gli esperti in materia a commentare qui sotto e arricchire le mie osservazioni.

25 gennaio 2018

Dragon Ball Super - L'involuzione di Gohan - RIFLESSIONE

Dragon Ball Super sta per finire e, con esso, finirà uno degli anime più altalenanti della storia degli shonen. A fine marzo tirerò le somme, ma oggi sento di dover dire la mia sull'evoluzione (o meglio: involuzione) di Gohan, il primogenito di Goku. 


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Goku e Gohan
(Fonte)

Inutile dire che quest'articolo conterrà SPOILER fino alla puntata 124, relativa alle fasi finali del Torneo del Potere (l'ultimo arco narrativo di DBS).

Veniamo a noi.
Nell'ultimo capitolo di Dragon Ball, Gohan era il guerriero più forte dell'Universo conosciuto, insieme a suo padre Goku.
Con la Saga di Beerus, il Saiyan viene trattato abbastanza coerentemente: essendo forte come un SSJ 3 non può nulla contro un Dio della Distruzione.
Con la Saga del Ritorno di Freezer abbiamo assistito ad una regressione imbarazzante del personaggio, pestato persino dal caro vecchio Imperatore del Male ancora in forma "normale" e non Golden. 
A quel punto ho pensato che non avremmo più visto il Gohan di una volta... il Gohan che ha combattuto da piccolo contro Vegeta per salvare la vita di suo padre, il Gohan che è sopravvissuto a Namecc, il Gohan che ha battuto Cell e che ha tenuto testa a Majin Bu. 
Era stato tutto buttato nel cestino.

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Gohan SSJ durante la Saga del Ritorno di Freezer
(Fonte)

La Saga del Torneo del Potere poteva essere un momento di riscatto.
Gli elementi c'erano tutti: l'allenamento intenso, il discorso fatto a Goku, la prova di forza per dimostrare che era tornato quello di un tempo e, infine, la nomina a Leader dell'Universo 7.
Era tutto bellissimo... Gohan, per un breve periodo, era tornato.
Tutto questo è durato fino all'inizio del Torneo. Non riesco a capire la scelta della Toei e di Akira Toriyama di equiparare un personaggio così dannatamente forte a Piccolo. 
Ebbene sì, Gohan Supremo è stato la spalla del Namecciano per quasi tutta la saga... ma vi pare sensato? Posso capire qualche puntata fatta apposta per dar spazio al loro rapporto maestro-allievo, ma il posto del Saiyan è a fianco del padre. Smettiamola di pensare che Gohan sia quello visto nella saga dei Saiyan... ora è adulto ed è un guerriero completo dalla testa ai piedi.

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Gohan, Goku e Vegeta nell'unica battaglia in cui lottano insieme
(Fonte)

Oltre a ciò mi sarei aspettato un power up più potente della forma Suprema sbloccata ai tempi di Majin Bu dal Vecchio Kaihoshin. Voglio dire: Goku e Vegeta hanno la forza degli Dei... perché Gohan non può nemmeno avvicinarsi al SSJ God?
Un personaggio nuovo come Kefla riceveva potenziamenti di puntata in puntata fino a tener testa ad un SSJ Blu, ma una figura storica come Gohan deve restare inchiodata alla forma Suprema? State scherzando?
Arrivati alla puntata 123 ero quasi sicuro che sarebbero rimasti sul ring solo Jiren, Goku e Gohan (e che quest'ultimo avrebbe sbloccato un power up proprio in quest'occasione, giustificando il suo ruolo di Leader anche coi fatti).
Mi sbagliavo anche qui: nella puntata 124 si ""sacrifica"" per battere Dyspo, venendo eliminato dal Torneo.
In linea di principio, ci può anche stare... ma la realizzazione di questo gesto eroico è vergognosamente brutta. Le azioni si sono svolte frettolosamente sia dal punto di vista narrativo che visivo. I disegni e le animazioni sono imbarazzanti, la regia è da buttare, le scelte dei personaggi sono insulse e Gohan esce di scena nel modo più stupido del mondo.

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Gohan che si sacrifica afferrando Dyspo mentre Freezer li sta per eliminare entrambi
(Fonte)

Insomma, Dragon Ball Super, ancora una volta, ci mostra come demolire un bel personaggio con poco sforzo. 
Sicuramente vedremo delle nuove avventure di Goku & co. in futuro, ma per ora direi che la Toei ha distrutto a sufficienza tutto ciò che abbiamo amato del manga di Toriyama.

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P.S.: a questo link puoi trovare tutti i miei articoli su Dragon Ball Super.

23 gennaio 2018

Nintendo Labo - Il miracolo mediatico - RIFLESSIONE

Il 17 gennaio 2018 è stato annunciato Nintendo Labo, il nuovo progetto della grande N che promette di rivoluzionare il mondo videoludico come fece Wii nel 2006. Vediamo brevemente di cosa si tratta e perché, secondo me, è un vero capolavoro di marketing.



Cos'è Nintendo Labo? 
Non è altro che un pacchetto contenente vari videogiochi per Switch e dei controller fatti apposta per quei titoli. Questi ultimi sono di cartone e devono essere assemblati dall'utente per poter essere usati correttamente (e fungono anche da supporto fisico per la console).
Ecco quindi che avremo per le mani un volante, una canna da pesca, un pianoforte, un manubrio per motocicletta, dei guantoni da robot e via discorrendo. 
Al momento ci sono solo due pacchetti di Labo
  • Kit Assortito, con i videogiochi Macchinina RC, Canna da pesca, Casa, Moto e Piano;
  • Kit Robot, col titolo dedicato al robottone da combattimento.

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Immagine promozionale Nitendo Labo
(Fonte)

Non giriamoci attorno, Nintendo Labo è un prodotto pensato per i più piccoli (e si vede), tuttavia ciò non toglie che possa essere attraente anche per un adulto. Pur non definendomi "adulto", io a 21 anni lo comprerei seduta stante se avessi la Switch. Forse è un "effetto nostalgia" legato al periodo in cui giocavo coi Lego o, semplicemente, lo spot pubblicitario è un capolavoro di marketing.
Secondo me ciò che affascina maggiormente di Labo è proprio il concetto che ci sta dietro: "vuoi giocare ad un videogame di corse automobilistiche? Perfetto, puoi costruirlo con le tue stesse mani". 
Infatti senza il supporto di cartone, il software di gioco sarà praticamente inutilizzabile... si viene spinti ad un'immersione videoludica molto più profonda del normale

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Immagine promozionale del Kit Robot
(Fonte)

La grande N non è nuova a queste trovate.
Già con Wii erano stati commercializzati vari gamepad a forma di volante, chitarra ecc... ma questa volta è diverso: se li dovrà creare il giocatore.
So che può sembrare una sciocchezza, ma quest'elemento fa tutta la differenza del mondo (non è un mistero che l'essere umano si sente più legato ad un oggetto se lo costruisce lui in prima persona).

Veniamo ai dubbi:
  • Deteriorabilità del cartone: quanto dura un singolo controller? Quanto è fragile? Quanto costa comprarne uno nuovo? Queste sono domande a cui, purtroppo, non potremo rispondere fino alla pubblicazione di Labo;
  • Facilità di assemblaggio: qualcuno di voi si sarà messo a ridere ripensando a ciò che ho detto prima circa il target molto giovane di riferimento... ma avete visto bene com'è composto il cartonato del robot? Dateci uno sguardo dal trailer, poi ne riparliamo. 
Ok è tutto molto bello, ma quanto costa?
Il Kit Assortito costa 70 euro, mente il Kit Robot costa 80 euro. Usciranno entrambi il 27 aprile 2018. 
In molti avranno storto il naso perché "son due pezzi di cartone", ma vi ricordo che un gioco normale al lancio costa 70 euro e che Labo ne ha parecchi tra cui poter sguazzare (solo il Kit Robot ne ha uno... forse lì il prezzo è un po' alto). 
Resta da vedere se questi "Lego 2.0" dureranno nel lungo periodo o faranno la fine degli attuali supporti per la Realtà Virtuale: belli per i primi 10 minuti e adatti alle serate tra amici.
Ciò che è certo è che Nintendo, dal lancio di Switch ad oggi, non ha sbagliato un colpo... finalmente è uscita dalla crisi nata con Wii U e forse sta per cambiare nuovamente il modo con cui ci approcceremo al mondo videoludico nei prossimi anni.

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21 gennaio 2018

La differenza tra Remake, Remaster e Reboot nei videogiochi - GUIDA

Troppo spesso vedo confusione tra i videogiocatori in merito alla differenza tra Remake, Remaster e Reboot. Facciamo chiarezza una volta per tutte.


crash-remake
Crash Bandicoot REMAKE e originale
(Fonte)

Ne avevo già parlato in passato, ma ho sentito il bisogno di tornare sul punto scrivendo un articolo più semplice ed accessibile (per evitare fraintendimenti).

Perché le persone si confondono spesso in merito a queste definizioni?
Semplicemente perché tutte e tre si riferiscono alla situazione in cui un videogioco del passato torna su una nuova piattaforma tecnologicamente più avanzata.
Se a questo aggiungiamo che le case di distribuzione e di sviluppo sovente se ne sbattono (scusate il tono, ma non ho trovato un'espressione migliore) di far capire al consumatore le varie differenze, abbiamo, come risultato, un caos ingestibile.

Perché è importante capire cos'è un Remake, una Remaster e un Reboot?
La risposta è abbastanza scontata: per capire cosa si sta comprando.
I videogiochi costano, in media, 50/60 euro... mi sembra doveroso sapere se sto per spendere tutti quei soldi per una Remaster piuttosto che per un Reboot o un Remake (perché sono prodotti DIVERSI).
In più pensate all'alternativa opposta: vi farebbe piacere un mondo in cui il consumatore viene costantemente e sistematicamente preso per i fondelli con informazioni fuorvianti circa la natura ed il contenuto di un prodotto? Vero Activision (questa la capiranno in pochi)? Vero siti d'informazione specializzata che, pur di far visite, scrivete idiozie e titoli clickbait (fatevi un giro nell'account Twitter di Sabaku no Maiku per capire di cosa sto parlando)?

Cos'è una Remaster?
In soldoni, abbiamo una Remaster quando un gioco viene rimasterizzato ad una qualità visiva superiore rispetto all'originale. Il titolo è lo stesso, il codice che lo compone è immutato, ma da un punto di vista estetico l'impatto è più gradevole. 

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Comparazione tra la Remaster e la versione originale di Final Fantasy X
(Fonte)

Cos'è un Remake?
Si ha un Remake quando un videogioco viene rifatto da zero mantenendo gli stessi cardini dell'originale. In questo caso abbiamo un prodotto nuovo sotto ogni punto di vista che condivide solo alcune cose fondamentali con l'opera di partenza.
Addirittura nel caso di FFVII Remake, cambieranno, oltre al comparto grafico, il gameplay e qualche dettaglio di trama.

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Comparazione tra il Remake la versione originale di Final Fantasy VII
(Fonte)

Cos'è un Reboot?
Un Reboot è un nuovo inizio per una serie di videogiochi. Si ha quando un brand viene ripescato e rifatto dalla testa ai piedi, anche cambiando completamente ogni singolo elemento che lo compone. Generalmente si mantengono il nome e il personaggio di punta, mentre si tende a cambiare quasi tutto il resto.
Non stiamo parlando di Remake in quanto non ci si limita a rifare un titolo, ma un intero brand. In questo modo chi non conosceva alcuni vecchi videogiochi ha un nuovo punto d'inizio da cui partire (i Reboot non sono legati ai capitoli precedenti di una serie).
Gli esempi migliori sono senza dubbio Tomb Raider del 2013 o Doom del 2016.

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Tutte le versioni di Lara Croft
(Fonte)

Esistono degli ibridi?
Ovviamente sì, ci sono dei prodotti che si collocano nel mezzo delle varie definizioni.
Il recentissimo Crash Bandicoot N' Sane Trilogy è l'esempio più eclatante, in quanto viene definito "Remaster Plus" dagli stessi sviluppatori.
Per chi non lo sapesse, Remaster Plus è un termine ideato per la prima volta proprio per definire la categoria del sopracitato Crash e unisce un Remake ed una Remaster. In altre parole, stiamo parlando di un Remake che riproduce gli stessi livelli, personaggi, regia e trama dell'originale (un Remake 1 a 1, insomma). 
La N' Sane Trilogy NON è, quindi, una Remaster (come è stato scritto sulla copertina del gioco), ma un titolo rifatto da zero che riproduce gli stessi contenuti del videogame di partenza (ma questi contenuti sono stati scritti partendo da un foglio bianco, non sono stati semplicemente rimasterizzati in alta definizione). 

crash
Copertina di Crash Bandicoot N' Sane Trilogy in cui viene detto che i 3 giochi sono "rimasterizzati", mentre invece sono stati "rifatti"
(Fonte)

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19 gennaio 2018

Platinum End - Primissime impressioni sul nuovo manga degli autori di Death Note e Bakuman - IMPRESSIONE

"Al culmine della disperazione, il giorno del diploma Mirai prende la decisione di suicidarsi. Un attimo prima della morte viene salvato dall'Angelo Nasse, che gli dona il potere di volare e di far innamorare di sé chiunque. Il giovane presto scopre di non essere il solo a possedere tali straordinarie abilità, ma di far parte di uno schema divino più grande."


mirai
Mirai
(Fonte)

Questo è l'incipit di Platinum End, il nuovo manga di Tsugumi Ohba e Takeshi Obata, già conosciuti per aver scritto e disegnato i celebri Death Note e Bakuman.
Ho letto i primi due volumi (gli unici usciti per ora in Italia) con la curiosità di un bimbo, conscio del talento dei due autori, e devo dire che, per quel poco che ho visto, Platinum End mi è piaciuto.

Iniziamo a vedere più nel dettaglio cosa succede nei primi due capitoli del primo volume.
Abbiamo Mirai, un adolescente, che decide di suicidarsi. Mentre sta cadendo da un grattacelo viene salvato da un Angelo di nome Nasse, il/la quale gli dona due poteri divini: il volo e le "frecce di Cupido" (chiamate "Freccia Rossa" nel manga). 
Ricorda qualcosa?
Mi sembra abbastanza chiaro il riferimento a Death Note: gli Angeli hanno preso il posto degli Dei della Morte/Shinigami che, invece di fornire i Quaderni della Morte, assegnano dei poteri angelici... e se a questo aggiungiamo la somiglianza di Mirai a Light, il quadro è completo.

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Mirai mentre viene salvato da Nasse

Oltre a Mirai, ci sono altre 12 persone che posseggono la Freccia Rossa e le Ali... ma perché? 
Il motivo è presto detto: Dio vuole essere sostituito da un altro essere umano degno di prendere il suo posto. A questo scopo, Dio ha incaricato 13 Angeli di scegliere un umano profondamente triste o depresso ciascuno e, tramite i loro doni, renderlo felice. La persona ritenuta migliore, diventerà il nuovo Dio.    
Tutti gli Angeli si dirigono in Giappone, visti gli altissimi tassi di suicidi (triste verità...), e scelgono il loro "campione" da allevare. A differenza di Ryuk, Nasse dovrà aiutare attivamente Mirai perché, se dovesse diventare il nuovo Dio, potrà diventare il suo consigliere.

Mirai avrà modo di provare la Freccia Rossa fin da subito, causando la morte di sua zia e l'arresto di suo zio, rei d'aver ucciso i genitori del giovane in tenerà età per arricchirsi della loro eredità. Il motivo della depressione di Mirai, infatti, era la vita d'inferno che viveva dai suoi zii, che gli facevano fare lo schiavo di casa a tutti gli effetti.
Chiaramente il nostro protagonista non sapeva nulla di tutto ciò (pensava che i suoi fossero morti per incidente) finché non gli viene rivelato da Nasse, che l'ha seguito a sua insaputa fin da piccolo.

Vediamo più nel dettaglio il potere dei due oggetti angelici. 
  • Freccia Rossa: chiunque venga colpito dalla Freccia amerà l'utilizzatore per 33 giorni. Durante l'infatuazione il soggetto colpito eseguirà tutti gli ordini di chi l'ha scagliata. L'unica eccezione è il suicidio, poiché se gli verrà chiesto, l'ordine sarà attuato solo se ci saranno delle "buone ragioni". L'innamoramento durerà permanentemente se l'utilizzatore avrà conquistato davvero il cuore della "vittima" durante i 33 giorni;
  • Ali: permettono di muoversi in volo a velocità angelica (talmente tanto elevata che si diventa invisibili ad occhio nudo). 

ali
Mirai mentre riceve le Ali

Dopo aver visto tutte queste similitudini con Death Note, sorge spontanea una domanda: dov'è "l'Elle" di Platinum End
Dopo qualche capitolo faremo la conoscenza di Metropoliman, un candidato al ruolo di Dio che va in giro con un'armatura alla Iron Man spacciandosi per supereroe. Il suo vero obiettivo è scovare gli altri candidati e ucciderli per non avere rivali quando dovrà essere scelto il prossimo Creatore. 

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Prima apparizione di Metropoliman

Basta parlare di trama, veniamo ai pareri personali.
Platinum End è incredibile. Emoziona fin dal primo capitolo reinterpretando ciò che è già stato visto in Death Note. Abbiamo il paranormale, i doni divini, la battaglia d'astuzia tra Mirai e gli altri candidati, le strategie perfette e, soprattutto i disegni impressionanti di Takeshi Obata... cosa volete di più? Avete per le mani un Death Note "all'opposto" (Angeli al posto di Shinigami, Mirai che è un personaggio positivo al posto di Light che è negativo, Metropoliman che è un personaggio negativo al posto di Elle che è positivo ecc...).

Oltre a ciò, Platinum End denuncia a modo suo il fenomeno dei suicidi in Giappone, narrando una storia di riscatto sociale. Durante la lettura emerge un messaggio lampante: si può trovare la felicità anche nelle piccole cose (sarà scontato, ma repetita iuvant).

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I miei primi due volumi di Platinum End

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18 gennaio 2018

Dissidia Final Fantasy NT - Due parole a caldo sulla beta/demo aperta - IMPRESSIONE

Dissidia è tornato alla grande su PlayStation 4... e sono felice di poter dire che l'ha fatto alla grande. Dopo l'esperienza su PlayStation Portable con Dissidia Final Fantasy e Dissidia Final Fantasy 012 (si legge "duodecim"), Square Enix sta per sfornare un nuovo capitolo del celebre picchiaduro che mette insieme tutti i personaggi principali di Final Fantasy. 


dissidia
Immagine promozionale di Dissidia Final Fantasy NT

Partiamo dalle basi: cos'è Dissidia?
Stiamo parlando di un picchiaduro con sistema di puntamento del nemico (come in Dragon Ball Xenoverse e Xenoverse 2, per capirci) in cui potremmo sfidarci in combattimenti fino a 3vs3 contemporaneamente
A 'sto giro Square Enix ha deciso di affidare lo sviluppo del titolo ai talentuosi ragazzi del Team Ninja (Ninja Gaiden, Dead or Alive ecc), che, come volevasi dimostrare, hanno svolto un lavoro coi fiocchi.

La beta/demo aperta che ho provato su PS4 (durerà fino al 21 gennaio) mette a disposizione del giocatore la possibilità di provare gli scontri single player e multiplayer, oltre all'ovvio tutorial. 
I ragazzi del Team Ninja, inoltre, hanno cambiato regolarmente i personaggi utilizzabili al fine di poterli far usare quasi tutti: finalmente qualcuno ha capito come mettere in piedi una buona demo. Meglio tardi che mai.

Sul fronte del roster non c'è nulla di dire. 
In Dissidia FFNT troveremo quasi tutti i protagonisti e gli antagonisti dei vari capitoli della serie: Cloud, Sephiroth, Gidan, Kuja, Tidus, Noctis ecc. Oltre a ciò, ci saranno le classiche Evocazioni, richiamabili in battaglia dopo che la squadra avrà riempito una barra apposita
Non fatevi ingannare dall'apparente insensatezza della presenza, in contemporanea, di tutti questi combattenti provenienti da mondi diversi: Square Enix ha pensato anche a mettere in piedi una giustificazione di trama per tutto ciò con la Modalità Storia (che non vi anticipo perché, nella sua semplicità, va scoperta autonomamente).

personaggi
Personaggi confermati fino ad oggi divisi per tipologia.
Ogni tipologia connota lo stile di combattimento del guerriero.
(Fonte)

Veniamo alle mazzate: com'è il gameplay?
Da reduce dei vecchi Dissidia, posso dire con tranquillità che questo nuovo NT ha rifinito parecchio lo stile di gioco e l'ha migliorato sotto quasi ogni punto di vista.
Ma andiamo con ordine. 
In questo titolo avremo due tipi di danno:
  • il Danno all'Audacia. Viene inflitto col tasto croce e ci permette di accumulare Audacia e di toglierne al nemico. Per chi non lo sapesse, l'Audacia è un valore, indicato su schermo, che indica quanti Punti Vita tolgono i nostri attacchi normali;
  • il Danno alla Vita. Sono i danni inflitti col tasto quadrato alla Vita dell'avversario e, appunto, sono pari al nostro livello di Audacia: se avremo 1000 di Audacia, toglieremo 1000 Punti Vita al nemico.
Il gioco si basa tutto proprio sull'Audacia poiché sarà essenziale tenerne un livello alto per arrecare gravi danni alla squadra avversaria.
Nelle Battaglie Standard, dopo che uno dei due team avrà subito 3 KO (non necessariamente uno a testa, vale anche se li subisce tutti un membro) perderà la partita. 
Nelle Cacce al Nucleo, invece, vincerà la squadra che distruggerà il cristallo avversario. In questa modalità sarà essenziale coordinarsi per difendere il proprio cristallo e far danno a quello avversario. 
Chiaramente è disponibile una Modalità Online che permetterà di giocare con e contro altri giocatori in tempo reale (tuttavia chi mi conosce sa la mia repulsione per l'online, quindi non mi dilungo).

schermata-gioco
Schermata di gioco

Veniamo al feeling del titolo.
Devo dire che, in alcuni frangenti, il personaggio mi è sembrato un po' troppo lento. Mi aspettavo una rapidità maggiore nei movimenti, negli scatti, nel recuperò dell'equilibro dopo esser stati sbalzati via e tra una combo e l'altra... insomma, ho come la sensazione di avere un controllo del personaggio fermo all'80%.
Non me la sento di criticare troppo questo fattore, dato che penso sia una questione di mera abitudine. 
Per il resto è tutto impeccabile: i comandi sono comodi, le azioni dei vari combattenti sono spettacolari e fedeli a ciò che si vede nei vari Final Fantasy e, soprattutto, il tutto risulta divertente da morire


Un'ulteriore nota di merito va al sistema di personalizzazione del roster, in quanto ogni guerriero potrà sfoderare degli attacchi diversi in base a quale verrà selezionato prima della partita (per esempio Cloud, nella beta, potrà usare o il Colpo Incrociato o la famosa Pioggia di Meteore). 
Un'ulteriore pecca, al contrario, può esser evidenziata parlando di "inquinamento visivo". 
Mi spiego.
Durante le battaglie avremo davanti molte barre, numeri e indicatori da tenere d'occhio. Questo può essere effettivamente fastidioso per chi non è abituato a questo tipo di giochi, ma vi assicuro che è una sensazione passeggera che svanirà col tempo
Delle cose che non svaniranno, invece, sono gli effetti visivi del veleno o di altri oggetti dannosi specifici che, il più delle volte, occuperanno interamente la nostra visuale impedendoci di vedere ciò che succede (chiaramente durano per qualche secondo, ma danno parecchio fastidio e possono anche far perdere una partita).  


Nel complesso Dissidia Final Fantasy NT mi ha convinto al 100%, tanto che penso di acquistarlo senza alcun dubbio (sempre aspettando l'edizione con tutti i DLC scontata). Vi ricordo che il titolo completo uscirà il 30 gennaio su PS4 e che quei mattacchioni giapponesi ci stanno già giocando dal 2015 grazie ai cabinati.
Lo consiglio a tutti gli appassionati di Final Fantasy e anche a chi sta cercando un picchiaduro leggero... magari da giocare in compagnia.

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Tutte le immagini e i video presenti nell'articolo sono stati fatti e girati dal sottoscritto tramite PS4.

15 gennaio 2018

Dragon Ball FighterZ - Due parole a caldo sulla beta/demo aperta - IMPRESSIONE

Finalmente ho provato con mano il nuovissimo Dragon Ball FighterZ tramite la demo/beta pubblica scaricabile dagli store di PS4 e Xbox One dal 14 al 16 gennaio. Scrivo quest'articolo dopo aver completato le 12 missioni del tutorial e aver partecipato a 5/6 partite online (e dopo la sistemazione dei server che, il 14 gennaio, erano fuori uso per la quantità esagerata di persone connesse).


dragonballfighterz
Immagine promozionale di Dragon Ball FighterZ

Partiamo dalle informazioni di rito.
Contenuti rilevanti della beta:

  • Battaglie online con altri giocatori;
  • Tutorial;
  • Esplorazione dell'hub di gioco dove sono riuniti gli utenti del server;
  • 11 personaggi utilizzabili.
Se volete approfondire i contenuti della beta, vi conviene faro seguendo questo link, perché mi concentrerò sulle mie sensazioni e non sui tecnicismi.

Togliamoci il sassolino dalla scarpa: Dragon Ball FighterZ non mi ha convinto al 100%.
Mi spiego.
Graficamente è palese agli occhi di tutti la magnificenza del lavoro svolto dai ragazzi di Arc System Works (conosciuti per Guilty Gear), quindi c'è ben poco da dire: è un manga in movimento.

gameplay
Schermata di combattimento durante il primo tutorial

Le note dolenti si fanno sentire quando si inizia a combattere.
Il titolo vuole essere una via di mezzo tra un picchiaduro competitivo duro e puro (Tekken, Street Fighter...) e un picchiaduro scenico come la splendida saga dei Naruto Ultimate Ninja Storm o dei Dragon Ball Budokai Tenkaichi, dove la spettacolarità prende il posto della complessità di gameplay.
E va bene, sulla teoria quest'idea sta in piedi... sulla pratica no.
Penso di non aver mai visto una disposizione dei tasti peggiore di questa. 
Tutto sembra funzionare finché non si usano le mosse speciali. Il combattimento corpo a corpo è divertente (abusabilissimo se ci si prende la mano) e mischia bene i due stili di picchiaduro risultando facile da capire, ma difficile da comprendere in tutte le sue sfaccettature.

Ad un certo punto ho voluto fare una Kamehameha con Goku: non l'avessi mai fatto.
Per eseguire ogni mossa speciale dovrete premere tre tasti: freccetta giù, freccetta destra/sinistra e, successivamente, croce/cerchio/quadrato/R1/R2 a seconda della tecnica da fare. 
Il problema è che bisogna prima dare l'imput alla freccetta giù e per passare a quella di destra o sinistra bisogna far scivolare il dito (un po' come se fosse un touchscreen). Non bisogna, quindi, né premere prima "giù", staccare il dito, e premere "destra/sinistra", né premerli insieme. Perché questa scelta terribile? Boh.  
Risultato: 7 volte su 10 il controller non prenderà il comando e farà tutt'altro, esponendo il giocatore ai colpi dell'avversario.
Questo è il modo perfetto per mandare a quel paese un gameplay INTERO. 

mossegoku
Elenco di mosse speciali di Goku SSJ

Non mi sono fermato qui, sono andato oltre provando ad usare l'analogico sinistro, pensando di poter dare l'imput più facilmente. Beh mi sbagliavo, non cambia assolutamente nulla, anzi, è molto più scomodo visto che sono abituato a giocare i picchiaduro "a scorrimento" in 2.5d con le freccette direzionali.
Non volevo darmi per vinto e ho cercato di fare più partite online possibili per vedere se il problema fosse solo mio e, vi giuro, è palese che tutti vanno a tentoni. Spesso e volentieri, infatti, capita di vedere l'avversario accucciarsi per poi sparare una piccola onda d'energia: peccato che volesse fare una Kamehameha o un Masenko.


Una nota di merito va data sicuramente ai personaggi e alle rispettive animazioni, combo e mosse speciali: sono tutti incredibilmente originali (non c'è nemmeno uno degli 11 combattenti con un'animazione o una tecnica uguale agli altri). Ecco perché mi infastidisce così tanto la disposizione dei tasti... il gioco, per il resto, è fenomenale!

hub
Panoramica dell'hub di gioco dove selezionare le varie modalità e usare come avatar un personaggio a scelta
(i personaggi sono gialli perché dovevano ancora caricarsi)

Restano dei dubbi:
  • Numero di personaggi. La rosa di combattenti confermati è ferma a 20/25... troppo poco. Mi sta bene il fatto che siano tutti molto differenziati, ma stiamo parlando di Dragon Ball, non di Tekken: gli utenti vogliono avere una possibilità di scelta vasta. Inoltre resta da vedere se le chicche migliori le riserveranno per i futuri DLC (inaccettabile, secondo me);
  • Trasformazioni. Non è ancora chiaro se sarà possibile trasformarsi durante gli scontri. Da quello che abbiamo visto, Freezer può passare alla forma Golden quando vuole, ma non ci sono conferme per gli altri. Per come sono strutturati i moveset (Goku diventa SSJ nel filmato iniziale di ogni scontro e passa al terzo livello solo per la mossa finale), non penso che potremo trasformarci a piacimento... purtroppo;
  • Combattimenti 1vs1 e 2vs2. Sappiamo che il gioco è stato pensato per gli scontri 3vs3, ma non è ancora chiaro se sarà possibile effettuare dei normalissimi duelli o battaglie di coppia. Nel tutorial capita di trovarsi davanti un solo nemico, ma non nelle battaglie online... staremo a vedere;
  • Frame rate. Inutile dire quanto sono importanti i 60 fps granitici in titoli come questo. Su PS4, durante tutta la beta, il frame rate mi è parso abbastanza ballerino, ma non voglio esprimere giudizi troppo duri visto che si tratta di una semplice demo.
Al netto di tutto ciò, penso che acquisterò Dragon Ball FighterZ, perché lo reputo comunque un titolo da avere, ma non al lancio (25/26 gennaio su PS4, Xbox One e PC)... voglio aspettare l'uscita di tutti i DLC e comprare la versione completa (scontata) come ho fatto con Xenoverse e Xenoverse 2.
Se la versione finale non avrà un roster di almeno 50/60 personaggi e non avrà la possibilità di modificare le combinazioni di tasti, secondo me non avrà un valore di 70 euro, ma di 40 al massimo

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14 gennaio 2018

La creatività artistica sta morendo? - RIFLESSIONE

Da qualche anno stiamo assistendo ad un preponderante ritorno di videogiochi, film, fumetti e cartoni animati del passato, spesso con una veste nuova più adatta ai tempi moderni. Mi sono chiesto il motivo e le ripercussioni che avranno questi ritorni di fiamma nei rispettivi mercati e nella cultura pop generale. Ecco il risultato.


dbs
Dragon Ball Super

Sapete che sono un appassionato di manga battle shonen e che ho scritto (e scriverò) articoli in merito a prodotti come quelli descritti nell'introduzione, ma in particolare su Dragon Ball Super. Ecco, Dragon Ball sarà il punto di partenza per questa lunga elucubrazione personale.

Il nuovo manga/anime sulle avventure di Goku & co. è stato l'allarme che mi ha fatto dire: "ok, c'è un grosso problema, stiamo tutti calmi e ragioniamo... perché Dragon Ball è tornato dopo 20 anni? perché sono così felice della notizia?" (sì, lo so che c'è Dragon Ball GT e che è uscito dopo il 2000, ma non è canonico, quindi esiste solo nei nostri cuori).
Le motivazioni che spingono una casa editrice a sfornare prodotti nostalgici come DBS (completamente inutili ai fini di trama) si riducono tutte a una sola: è un investimento sicuro.
Toei Animation e Shueisha sanno perfettamente che, per quanto Dragon Ball Super sia brutto (e ragazzi, vi assicuro che lo è sotto molti punti di vista), gli appassionati andranno comunque in fumetteria una volta ogni due mesi, cascasse il mondo, a comprare il volume nuovo e che una volta a settimana (in Giappone) si siederanno sul divano e guarderanno l'episodio nuovo. Punto. Non ci sono Santi che tengano, è così.  
Dal punto di vista "tecnico" so perfettamente che si tratta di commercialate prive di valore, ma da appassionato non riuscirò mai a dire "ok, non leggo più sto schifo", perché ci sono cresciuto e ci sarò legato per il resto dei miei giorni. 
Potrei fare esempi per mesi. 
Pensate a Final Fantasy VII Remake (FFVII è uno dei miei videogiochi preferiti di sempre). Mi ricordo perfettamente le reazioni dei giornalisti all'E3 2015 durante il primo teaser del gioco: sono esplosi in un'applauso fragoroso e in delle grida di gioia incredibili. A quel punto Square Enix aveva vinto. Il gioco sarà un successo di vendite anche se sarà scadente, anche se annoierà a morte, anche se la trama sarà peggiorata... verrà tutto perdonato perché è Final Fantasy VII.   



Avete capito, quindi, il motivo per cui le aziende del mondo dell'intrattenimento e dell'arte si buttano a piedi pari nelle "operazioni nostalgia": soldi facili.
Passiamo agli effetti.
Senza il minimo dubbio ci sono dei risvolti positivi, in quanto le nuove generazioni possono accedere molto facilmente a vecchie glorie che, altrimenti, non avrebbero mai conosciuto. Penso a film come Jurassic World e Jumanji e a videogiochi come Crash Bandicoot N. Sane Trilogy e Kingdom Hearts Remix. Il giovane si trova sugli scaffali dei negozi e al cinema nuove versioni di brand del passato tirati a lucido o rifatti da zero, molto più accattivanti e "adatte a lui". E va bene, ci sta: "facciamo conoscere le cose che piacevano ai ragazzi di 20 anni fa ai ragazzi d'oggi". Il ragionamento fila ed è condivisibile.

C'è un grosso problema però: così si uccide la creatività
Penso sia molto più produttivo e stimolante chiedere a registi, sviluppatori, fumettisti e animatori di creare qualcosa di nuovo, piuttosto che chiedere di riproporre una cosa già vista. 
Alimentando troppo la nostalgia si rischia di impantanare il processo creativo in un loop dove non si portano mai prodotti davvero nuovi e freschi perché si preferisce il guadagno sicuro e veloce. 
Per rispondere alla domanda del titolo: no, la creatività artistica non sta ancora morendo, ma si sta dirigendo verso una strada molto pericolosa.
L'importante non è ignorare Dragon Ball Super, Jurassic World e compagnia bella, ma premiare il coraggio delle società che producono "vere" novità. 
Come si fa? andando al cinema, acquistando i fumetti, i videogiochi e i cartoni animati. Non dimentichiamo che i consumatori hanno tra le mani il potere più grande che ci sia: il potere di indirizzare il mercato attraverso gli acquisti.

crash
Crash Bandicoot N. Sane Trilogy
Fonte

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