31 marzo 2017

Trailer, Teaser e Hype nei Videogiochi: la maledizione del nuovo millennio - RIFLESSIONE

Come tutti ben sapete prima che un titolo esca sul mercato viene presentato con svariati trailer promozionali. In queste occasioni possiamo vedere qualcosa riguardo il gameplay del gioco e, di conseguenza, valutarne meglio l'acquisto. 
Negli ultimi anni, purtroppo, stiamo assistendo alla perversione di questo tipo di marketing con trailer mostrati fino a 3 anni prima dell'uscita del titolo che puntano esclusivamente a far salire l'hype (aspettativa, voglia di comprare qualcosa) del giocatore senza mostrare nulla di interessante. Questi "trailer" in realtà sono denominati "teaser" in quanto il loro scopo è quello di creare la giusta atmosfera e mood che permetta all'utente di incuriosirsi circa un determinato progetto. Per loro natura non dovrebbero esser usati spesso in questo settore per il semplice fatto che il focus è il gameplay e non i filmati in computer grafica (che ovviamente non rispecchiano il videogioco). 
In questo articolo il messaggio che voglio far passare è proprio il disagio che questa situazione provoca nel mercato stesso. Se venissero mostrati un paio di trailer un anno prima della pubblicazione del titolo e non venissero create campagne pubblicitarie eterne stracolme di teaser che creano un'eccessiva aspettativa nell'utente finale (vero No Man's Sky?), il giocatore sarebbe meglio informato e, di conseguenza, più tutelato.  

no man's sky hype

29 marzo 2017

Il Buio in Sala di Leo Ortolani: un must have per tutti gli appassionati - IMPRESSIONE

Il Buio in Sala è una raccolta di "recensioni" divertenti a fumetti, scritte e disegnate da Leo Ortolani (conosciuto per Rat Man, il suo capolavoro). 
All'interno dell'albo, infatti, possiamo trovare, per esempio, delle vignette su Avengers, Fast and Furios 6, Iron Man 3, Capitan Harlock o 50 Sfumature di Grigio. In tutto sono presenti ben 41 commenti a film famosi che orbitano intorno alla cultura pop contemporanea. Il tono dell'opera è molto leggero, ma ciò non toglie dei veri colpi di genio che sapranno strappare un sorriso (o una risata) a molti lettori.
Le "recensioni" raccontano di come l'autore ha vissuto il film o di cosa gli ha trasmesso sul momento. Questo elemento di estrema soggettività rende la lettura piacevole e mai banale oltre ad invogliare il lettore a leggere più commenti di fila. Le varie vignette possono, quindi, esser lette separatamente o tutte d'un fiato... non esiste il metodo di approccio giusto, si può tranquillamente scegliere l'ordine che si preferisce. 
Questo mio articolo vuole esser breve, quindi per concluderlo mi limito a consigliare caldamente l'acquisto di questo libro a chiunque sia appassionato di cinema e, nello specifico, a quello dedicato alla cultura pop, e a chiunque apprezzi i lavori di Leo Ortolani.

il buio in sala


27 marzo 2017

Multiplayer Online e Locale: due modi di vivere il videogioco - RIFLESSIONE

Oggi voglio parlarvi dell'evoluzione che sta interessando il multiplayer nei videogiochi. 
In passato, infatti, esisteva solo la possibilità di confrontarsi con persone fisicamente presenti sul posto dove si giocava. La maggior parte delle volte ci si trovata in gruppi di amici composti da un minimo di due fino ad un massimo di quattro elementi che passavano interi pomeriggi in compagnia divertendosi. 

multiplayer locale


Col passare degli anni e grazie all'avvento del web, con l'annessa possibilità di connettersi ed essere in contatto col mondo intero, è stato creato il multiplayer online. Ciò significa che ora possiamo giocare in tempo reale insieme a persone dall'altra parte del mondo senza che debbano essere fisicamente nella nostra stessa stanza. Tutto questo ha dell'incredibile ed oggi è la normalità.
So perfettamente che in moltissimi criticano queste funzionalità online sostenendo che "si perde il contatto umano" o cose simili. Altri sostengono che sia infinitamente più divertente giocare con una persona concreta piuttosto che con un'utente mai visto prima. Tuttavia il successo di questa modalità di gioco è innegabile: per esempio basta scaricare un qualsiasi MMO per rendersi conto della quantità di utenti che ci passa il tempo.

multiplayer online


La mia posizione, tuttavia, è positiva sia per il multiplayer locale (quindi modalità cooperative, split screen ecc ecc), che per quello online. Trovo entrambe questi approcci al medium assolutamente divertenti ed appaganti, con la nota di merito riguardo l'aggiunta di longevità che regalano ad un videogioco. Posso assicurarvi che affrontare un titolo in coop con un amico accanto è un'esperienza totalmente differente rispetto a giocarlo singolarmente, non tanto per il piacere di condividere un'esperienza, quanto per le risate che ciò può donare. Lo stesso vale per degli scontri online in un picchiaduro come Tekken Tag 2 o nel più leggero Naruto Storm 4.
In conclusione, il multiplayer, in ogni sua forma, può essere un'aggiunta preziosa all'interno di un titolo, oppure può essere la sua stessa anima.

25 marzo 2017

PlayStation 4 Pro: le generazioni di videogiochi durano sempre meno? - RIFLESSIONE

Il quesito che vi propongo oggi riguarda la durata che hanno, ormai, le generazioni di videogiochi. Si può dire che siamo a metà dell'ottava generazione, in quanto, in media durano 6/7 anni. Essendo, quindi, PS4 e Xbox One uscite nel 2013, siamo proprio nel cuore della "next gen".
Pur essendo in questo periodo, è già uscita PS4 Pro che si propone come console di "mid gen", che si colloca, quindi, a metà dell'era PS4. Se la memoria non m'inganna, questo è un evento unico ed è, a mio avviso, un sintomo di potenziale malfunzionamento del mercato console. Se, infatti, Sony ha avuto la necessità di commercializzare una versione leggermente potenziata della sua macchina da gioco ammiraglia, vuol forse dire che è stato fatto un lavoro mediocre con la versione originale? Lo stesso discorso può essere applicato a Xbox One e a Project Scorpio. Quest'ultimo non dovrebbe segnare l'inizio di una nuova generazione, ma solo un aggiornamento di One (che ultimamente non se la passa troppo bene). 

ps4 pro
PlayStation 4 Pro


La presenza di queste console intermedie non può assolutamente essere ignorata, in quanto potrebbe segnare l'inizio di generazioni molto più brevi e complicate da seguire. Il mercato console diventerebbe simile a quello degli smartphone, dove ogni anno esce un modello più potente e performante di quello uscito 12 mesi prima. 
A me questa cosa non piace per niente. Preferisco console più potenti che permettano agli sviluppatori di lavorare degnamente per il loro intero ciclo vitale, ma con generazioni scandite chiaramente e che durino i canonici 6/7 anni. 

project scorpio
Project Scorpio


La pecca di tutte le macchine da gioco è che sono "vecchie" al momento in cui escono, creando difficoltà di sviluppo alle software house, che lavorano su PC incredibilmente più performanti. L'hardware di una console non potrà mai essere equivalente a quello di un computer in quanto il prezzo lieviterebbe a dismisura, ma non può nemmeno nascere obsoleto. Se la "mid gen" si limiterà effettivamente solo ad un aggiornamento di potenza, e non di titoli o esclusive, (dando vita ad una nuova generazione), posso accettarlo... a denti stretti, ma posso accettarlo. Qualora dovesse distorcersi fino a diventare come l'ipotesi che ho descritto sopra, allora sarà la fine del mercato console come lo conosciamo adesso. Vedendo il mercato mobile, non posso che augurarmi che non succeda mai.

23 marzo 2017

Effetto Pokémon Go - RIFLESSIONE

Estate 2016. 
La scuola è finita, la sessione d'esami universitari è iniziata come le ferie dei lavoratori e il caldo avanza.
Niantic, una software house statunitense, e The Pokémon Company pubblicano Pokémon Go, un'applicazione particolare.
Finalmente possiamo catturare i Pokémon andando in giro realmente e collezionarli uno ad uno. 
E... beh e basta... dai possiamo farli anche lottare nelle palestre toccando lo schermo come forsennati sperando che i server non si disconnettano.
Fine. Pokémon Go, al lancio, non aveva altro. 
Davvero, proprio tu che eri tanto entusiasta e che lo definivi "videogame rivoluzionario" ti divertivi con un giochino pieno di bug e che funzionava quando voleva lui.
Dai, non eri l'unico, anche io ci giocavo moltissimo ma, fortunatamente, i miei doveri universitari non mi permettevano di sprofondarci dentro.
Ti starai chiedendo che fine ha fatto Pokémon Go... beh ce lo chiediamo tutti, visto che non ci sono più persone che passeggiano catturando i mostriciattoli tascabili.

pokémon go


Inutile girarci attorno, Pokémon Go è morto dopo un mese e mezzo dal lancio col calo drastico di utenti in giro per il mondo che si sono stufati della novità in tempo record. Il tentativo di Niantic e di Nintendo era quello di rilanciare la tecnologia della realtà aumentata (già vista in Ingress, sviluppato sempre dalla casa statunitense) in quanto era un mercato quasi totalmente vergine. Il modo migliore per farlo era realizzare il sogno di tutti coloro che sono cresciuti con i Pokémon, facendo leva, quindi, sull'effetto nostalgia. Purtroppo tutto ciò non è bastato, e il motivo è molto semplice: il gioco non era completo. Il titolo, al lancio, era poco più che una demo piena di problemi tecnici gravissimi (come i server) che la rendevano appena giocabile, ma ciò bastava per renderla fruibile sul momento. Quando tutti si sono accorti che i contenuti offerti erano pochissimi, hanno smesso di giocarci... e non hanno più ricominciato. 
Se Pokémon Go fosse uscito con un supporto server decente, gli scambi, le battaglie fuori dalle palestre con altri giocatori e con i mostriciattoli selvatici ed un sistema di scoperta di questi ultimi migliore, avrebbe avuto senza dubbio vita più lunga e non sarebbe stato un clamoroso fallimento.

22 marzo 2017

XIII e la perfetta narrazione a fumetti

C'è un fumetto che porto nel cuore da diverso tempo e che mi ha segnato indelebilmente. Questo fumetto è XIII, di origine franco-blega, scritto da Jean Van Hamme e disegnato da William Vance per la casa editrice Darguad a partire dal 1984
Ecco l'incipit di trama, del primo albo, scritto nella versione Mondadori dell'opera:
"Uno sconosciuto viene trovato, svenuto, su una spiaggia degli Stati Uniti. Unico segno particolare: un 'XIII' tatuato sulla clavicola sinistra. Chi è? Non ricorda nulla del suo passato, né della sua identità. Braccato tanto dall'esercito quanto da sicari indipendenti per un omicidio che non ricorda di aver commesso, XIII segue gli indizi che qualcuno sembra aver lasciato per lui. Restituito alla presunta famiglia, viene poi incastrato per l'omicidio del padre dalla più astuta delle arriviste. Riuscirà la sua presunta infermità mentale a salvarlo dal carcere di Plain Rock?"

xiii volume uno
XIII Volume Uno


Si intuisce immediatamente che il tono del fumetto vuole essere serio e misterioso. Gli autori ci fanno immergere fin da subito nell'atmosfera della storia raccontata e ci fanno, di conseguenza, affezionare a XIII. Non sottolineerò la perfezione della caratterizzazione dei personaggi, o la bellezza dell'ambientazione, o la trattazione di temi spionistici/politici a livelli elevatissimi, piuttosto il punto fondamentale credo sia proprio la narrazione che unisce tutto e lo tramuta in un capolavoro. 
La trama di XIII viene raccontata in modo sopraffino, al limite della perfezione, tanto che, una volta iniziato un albo, non si riesce a smettere di leggere finché non lo si è concluso. Questa sensazione di curiosità e di voglia di proseguire permea tutta l'opera grazie ad una narrazione mai banale e dal ritmo incalzante. Non meno importanti sono i colpi di scena che aggiungono (o ribaltano) pezzi importanti al puzzle complessivo che forma la storia. Il lettore riesce ad immedesimarsi in XIII proprio perché, come lui, scopre il suo passato un tassello alla volta, come se anche lui avesse perso la memoria e fosse egli stesso il protagonista. 
Una nota di merito va riconosciuta anche al modo in cui la trama viene tenuta insieme. 
Mi spiego.
Col proseguimento del fumetto, la storyline diventa via via sempre più complessa, ma gli autori sanno riassumerla per "rinfrescare la memoria del lettore" all'inizio di ogni albo. In questo modo si ha la sensazione che tutti gli avvenimenti siano sempre chiari e limpidi, insomma non si crea mai (e dico mai) confusione per come sono avvenuti determinati fatti precedenti. Queste abilità di narrazione e di summa sono rarissime ed elevano questo fumetto a capolavoro. 


Il ruolo dei videogiochi nella società - RIFLESSIONE

Oggigiorno i videogiochi sono un passatempo di nicchia, è inutile girarci attorno, ma la percezione che la massa ha verso di essi sta lentamente cambiando. Sempre più persone, in un modo o nell'altro, entrano in contatto con questo mondo. Sotto questo punto di vista il mercato mobile fa scuola, in quanto ha saputo farsi apprezzare da tutte le generazioni, dai più piccoli ai più grandi. Tuttavia la console che ha aperto maggiormente il gaming anche agli utenti "casual" è stata Nintendo Wii grazie al suo innovativo modo di interagire col medium. Insomma, Wii accontentava un po' tutti con i party games e i classici titoli Nintendo. Sempre la casa di Kyoto ha lanciato Pokèmon Go l'estate del 2016 e si può dire con certezza che, finché è durata la moda, tutti, ma davvero tutti, ci hanno giocato almeno una volta.

console


Al netto di queste considerazioni, tuttavia, non me la sento di dire che i videogames sono stati completamente sdoganati e liberati da quell'aura di "inferiorità" o "infantilità" che gli attribuisce la massa da tempo immemore. Credo che la svolta arriverà silenziosamente e naturalmente quando la generazione di chi è nato dagli anni '80 in poi sostituirà quelle odierne. A quel punto i videogiochi saranno, finalmente, la normalità.

personaggi dei videogiochi

20 marzo 2017

My Hero Academia: l'erede di Naruto - IMPRESSIONE

Oggi vi parlo di un manga che ha saputo folgorarmi: My Hero Academia (Boku no Hero Academia in giapponese). Serializzato a cadenza settimanale su Weekly Shonen Jump dal luglio del 2014, questo fumetto è considerato l'erede spirituale di Naruto in quanto prese il suo posto quando quest'ultimo si concluse. 

my hero academia logo


La storia è ambientata in un mondo popolato, per la maggior parte, da persone dotate di superpoteri in cui esistono supereroi e super cattivi. I Paesi hanno istituzionalizzato i supereroi, che vengono addestrati in scuole ad hoc, e vengono chiamati quando i super cattivi creano caos nelle città. A ciò si aggiunge il fatto che vengono pagati dallo Stato in base al loro grado e al lavoro svolto. Izuku Midoriya, il nostro protagonista, è uno studente delle scuole medie che sogna di diventare un eroe pur non possedendo alcun potere. La trama, quindi, è incentrata sul percorso formativo di Deku (soprannome di Midoriya) che dovrà farsi strada nel mondo e dovrà lottare per realizzare le proprie ambizioni fino a diventare, forse, un vero supereroe.

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Izuku Midoriya (aka Deku)




My Hero Academia è un manga delizioso e coinvolgente che sa far venire la pelle d'oca nei momenti giusti e che sa far appassionare il lettore alle vicende di Deku e dei suoi compagni. I combattimenti sono sbalorditivi grazie alla regia ed ai disegni di Kohei Horikoshi che decide di dargli un taglio strategico simile a ciò che vediamo su Naruto (nei primi volumi). I personaggi non sono molto originali, infatti ricalcano i classici stereotipi "da battle shonen", ma non sono mai stucchevoli o ridicoli, anzi, fanno breccia nel cuore di ogni lettore con la loro genuinità.

deku e kacchan
Katsuki Bakugou e Izuku Midoriya


P.S.: potete trovare l'anime di My Hero Academia in streaming legale si VVVVID e il manga, ovviamente, in fumetteria.




19 marzo 2017

Trofei, sfide ed obiettivi nei videogiochi: un approccio diverso al medium - RIFLESSIONE

In questo articolo vi voglio dire la mia riguardo l'approccio più hardcore al medium videoludico che appassiona sempre più utenti in tutto il mondo. Parto dicendo che non è il tipo di passatempo che amo, infatti non mi interessano le sfide o i trofei/obiettivi all'interno di un titolo. Sono più portato a vivere il videogioco come un'esperienza "spontanea" e non come una forzatura dello stesso per poter raggiungere un determinato traguardo. 
L'unica sfida che suscita un certo interesse in me sono le speedrun perché sono un'espressione veramente estrema dell'abilità di un gamer che dimostra di saper affrontare un titolo ai massimi livelli. Non ho mai provato a portarne a compimento una, ma non avrei troppi problemi a finire, per esempio, Bloodborne in un tempo molto breve.

bloodborne
Bloodborne


Tutto il restante mondo hardcore non mi attrae, in special modo i trofei (su PlayStation 3/4). Li trovo veramente ridicoli e poco sensati in quanto non mi da alcuna soddisfazione personale platinare un gioco. Mi spiego: il platino spesso e volentieri non attesta l'abilità del giocatore, ma solo la pazienza nel compiere determinate azioni noiose e ripetitive, quindi dal mio punto di vista è solo uno sfoggio di inutile gloria basata sul nulla

trofei
Icone dei Trofei su PlayStation


Trovo altresì vergognoso che un giocatore debba basare l'acquisto di un determinato titolo sulla lista di trofei o sul fatto che ci sia o meno il platino in quanto quegli stupidissimi obiettivi non inficiano la qualità del gioco, anzi sono il contentino per coloro che altrimenti non comprerebbero più alcun videogame.

trofei ps4
Trofei su PS4

17 marzo 2017

One Punch Man: semplice genialità - IMPRESSIONE

Oggi vi voglio parlare brevemente di One Punch Man, manga ideato da One, disegnato da Yusuke Murata e pubblicato ogni quindi giorni su Weekly Young Jump (Shueisha). Quando, circa un paio d'anni fa, esplose la OPM (One Punch Man) mania, tutti, ma davvero tutti, iniziarono a leggerlo e a vederne l'anime. Quest'ultimo in particolare è di una qualità eccelsa paragonato agli altri prodotti animati tratti da manga serializzati, fermo restando che il fumetto gli è di gran lunga superiore. 
A questo proposito è importante ricordare che One, prima di iniziare a lavorare con Murata, disegnava egli stesso OPM e lo pubblicava come web comic gratuito. Quindi, ad oggi, abbiamo due manga (il web comic di One che prosegue ancora oggi e il cartaceo di One e Murata) e l'anime (disponibile gratuitamente su VVVVID).

one punch man anime


Detto questo, parliamo un po' della storia: Saitama è un eroe per hobby che decide di entrare a far parte dell'Associazione d'Eroi per diventare un professionista. La particolarità del nostro protagonista è che uccide ogni suo avversario con un colpo solo e sta cercando un nemico forte quanto lui con cui confrontarsi. A questo semplice incipit si aggiungono molteplici personaggi secondari e nemici originali e caratterizzati divinamente (molti dei quali sono parodie e citazioni di altri manga battle shonen), sia esteticamente che psicologicamente. La forza di OPM è data dal suo taglio parodistico e "leggero" oltre che dal suo stile davvero inconfondibile. Nonostante la forza di Saitama, ogni scontro che lo vede coinvolto sa suscitare ansia nel lettore e sa coinvolgerlo fino a fargli venir la pelle d'oca. Non da meno sono i combattimenti degli altri eroi, che sono sempre orchestrati con superba maestria da Murata che, nel complesso, è il mio disegnatore preferito in ambito fumettistico (insieme a Tite Kubo, autore di Bleach). Davvero non ci sono parole per descrivere la magnificenza delle sue tavole, sono semplicemente perfette.

saitama


Le ultime considerazioni devono per forza essere incentrate su Saitama. È l'antitesi dell'eroe giapponese dei fumetti... insomma l'opposto di Goku. Ogni situazione gli scivola addosso con una leggerezza divina, in pratica non sembra che gli importa nulla di ciò che lo circonda. Invece sappiamo che in realtà ha uno scopo: trovare un degno avversario che riaccenda in lui la passione per i combattimenti. Se Goku si allena per diventare sempre più forte, Saitama è già potentissimo e, al contrario, sono gli altri che devono cercare di eguagliarlo. OPM, insomma, ribalta tutti i canoni che caratterizzano i protagonisti dei battle shonen. 
L'insieme di questi elementi rendono Saitama un personaggio eccezionale e iconico, che saprà entrare nei cuori di tutti i lettori, esattamente come One Punch Man.

saitama punch

      

16 marzo 2017

Voti ai videogiochi: come vanno dati - RIFLESSIONE


Colgo l'occasione per parlare di questo argomento a seguito di un video dell'influencer/recensore Sabaku No Maiku sulla sua pagina Facebook dove si chiedeva come un titolo debba esser valutato. Nello specifico la questione verteva su quali pregi dovessero far pendere l'ago della bilancia: valore storico del gioco oppure qualità "oggettiva" fine a se stessa del videogame. L'oggetto della discussione era il recente polverone scatenato dalle valutazioni di Zelda Breath of the Wild (di cui ho parlato in questo articolo) che toccano il massimo dei voti. Quindi, quando va dato un 10? quando il gioco è il picco di una generazione, pur essendo imperfetto, oppure solo quando oggettivamente il titolo raggiunge, grazie alle sue caratteristiche, la perfezione (col rischio di non vedere un 10 per diversi anni) ?

zelda breath of the wild
The Legend of Zelda Breath of the Wild


Io mi ritrovo nella seconda ipotesi, con una precisazione. 
Vi spiego.
Ho già avuto modo di dirlo, ma voglio ribadirlo con forza: l'oggettività, quando si parla di gusti, non esiste... è una favoletta che ci raccontiamo per rendere le nostre posizioni incrollabili, ma sono tutte fantasie. Le recensioni non sono oggettive, rispecchiano il gusto di una persona che, per quanto possa essere professionale, resta un essere umano con delle preferenze specifiche che non potrà mai scrostarsi di dosso, nemmeno in veste ufficiale di recensore. Quindi un voto deve essere dato in base a cosa ci ha trasmesso il gioco, a cosa ci è piaciuto, cosa non ci è piaciuto e alle valutazioni soggettive rispetto al lato tecnico (gameplay, grafica, audio ecc ecc) del titolo. 
Ciò che differenzia un professionista da un utente medio sono la raffinatezza delle analisi, l'esperienza nel campo, la possibilità di comparare diversi titoli e la dimestichezza col mezzo... di certo non l'oggettività delle proprie idee. 

zelda
The Legend of Zelda Breath of the Wild

Attenzione però a non inglobare in questo alveo di considerazioni anche i problemi di programmazione del gioco. In questo caso non ci sono scuse, in quanto bug, glitch, buchi di trama o mancanze tecniche sono assolutamente oggettive ed inconfutabili, una volta provate. In questi casi non ci sono "gusti" che tengano, vanno segnalati in sede di recensione per renderli noti all'utenza. Tuttavia, se la loro presenza è oggettiva, non lo è il loro effetto, visto che ci sono giocatori che potrebbero trovarli inaccettabili, e altri giocatori che potrebbero chiudere un occhio. 
Riassumendo: la valutazione di un gioco è sempre soggettiva (anche se si pensa di scrivere una recensione oggettiva) e non va attribuita per il valore storico dello stesso. Le uniche cose oggettive sono i problemi tecnici che, tuttavia, hanno effetti diversi in base all'utente che affronta il videogame.
    

15 marzo 2017

La rivincita del fumetto italiano - RIFLESSIONE

In questi ultimi anni stiamo vivendo un periodo di rinascita per il fumetto nostrano che, ormai da tempo, stava accusando i segni di un eccessivo legame col passato. Non tutte le opere erano di questo stampo, ovviamente, ma si sentiva una generale aria di stantio e di bisogno di rinnovamento che, fortunatamente, è arrivato col web ed i suoi fumettisti. I primi che mi vengono in mente sono Sio, Zerocalcare, Dario Moccia e Bevilacqua. Tutti loro hanno trovato nella rete il loro megafono per potersi mettere in gioco e per poter mostrare al mondo quello che sanno fare. 

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Vignetta di "Ogni maledetto lunedì su due" di Zerocalcare 


Oltre a loro, anche delle vecchie glorie del fumetto hanno imparato ad usare il web e ne hanno tratto nei vantaggi. Mi sto riferendo principalmente a Roberto Recchioni (Sergio Bonelli Editore) e Leo Ortolani (Rat Man), ma non sono affatto gli unici. 

ratman
Rat Man di Leo Ortolani


Grazie alla freschezza portata dalle nuove generazioni di fumettisti c'è stata un'esplosione di interesse per quest'arte soprattutto nei giovani, che hanno anche avuto la curiosità di scoprire ciò che c'era in passato. Probabilmente nei prossimi articoli parlerò nel dettaglio di ognuno degli artisti che ho citato, quindi ora mi preme far passare il messaggio che il fumetto nostrano è tornato alla grande nelle case degli italiani e che l'ha fatto in grande stile.
Detto questo, vi invito a cliccare nei link che ho inserito nell'articolo per scoprire qualcosa in più dei fumettisti citati, nell'attesa dei miei approfondimenti.

sio
Copertina di "Le entusiasmanti avventure di Max Middlestone e del suo cane alto trecento metri" di Sio e Tito Faraci



14 marzo 2017

Zelda Breath of the Wild e Jim Sterling: quando si passa il limite - RIFLESSIONE

Un noto recensore di videogiochi, Jim Sterling, ha valutato più negativamente rispetto alla massa il nuovo Zelda Breath of the Wild, facendo così calare il voto medio di Metacritic da 98/100 a 97/100. I fan più estremi del titolo hanno reagito molto male alla notizia ed hanno attaccato il sito del recensore con un DDoS
Vi lascio del tempo per metabolizzare la notizia.
Fatto? Bene.
Parto col dire che gli hacker che hanno attaccato Sterling sono un esempio, seppur estremo, del fatto che il fenomeno dei "fanboy" può diventare un vero problema sociale. La complicazione sta nel fatto che delle persone si legano davvero troppo ad un prodotto commerciale fino ad identificarsi con esso, come se fosse un credo politico o religioso... e non va affatto bene, mai ed in nessun caso. Non dimentichiamoci mai che l'oggettività non esiste quando si parla di gusti personali e che ogni opinione, in questo campo, è soggettiva esattamente come tutte le altre: anche come quella di Jim Sterling. Per quanto un recensore possa essere bravo o competente, ciò che dice sono, per buona parte, pareri personali che, in quanto tali, possono essere discussi. Arrivare ad attaccare direttamente Sterling, però, è concettualmente errato, poiché si vuole assolutizzare un'opinione che, per sua natura, è estremamente relativa. 
I videogiochi sono nati con lo scopo di unire le persone, non per metterle in conflitto tra di loro.

zelda breath of the wild
The Legend of Zelda Breath of the Wild

Fonte

13 marzo 2017

Microtransazioni nei videogiochi a pagamento: come non gestire un titolo - RIFLESSIONE

Negli ultimi anni, con l'avvento di PlayStation 4 e Xbox One, si è consolidata una "moda" tra i produttori di videogame, ovvero mettere all'interno di titoli a pagamento, delle microtransazioni. Questo significa che si possono acquistare, con soldi reali, delle risorse utili in-game ed avere, quindi, delle agevolazioni. Non distinguerò i titoli multiplayer dai titoli singleplayer poiché trovo che questo fenomeno sia catastrofico sotto ogni punto di vista e in ogni sua forma.
Non sta ne in cielo ne in terra che una persona debba spendere altri soldi, oltre a quelli usati per comprare il gioco, per avere ciò che le spetta di diritto: è inaccettabile. Un gioco a prezzo pieno deve essere completo e non può spingere un utente ad usare altre risorse monetarie per poter giocare efficacemente. Il primo esempio che mi viene in mente è Assassin's Creed Syndicate, dove è possibile comprare del denaro in-game e materie prime per poter fabbricare armi sempre più potenti. Queste microtransazioni, nei titoli singleplayer, hanno sostituito (non sempre) i "trucchi" o "codici" che, per esempio in ogni GTA, permettevano di far comparire armi, veicoli e chi più ne ha più ne metta. Sul fronte multiplayer, invece, possono comportare una netta disparità tra gli utenti che non dovrebbe esistere, in quanto tutti hanno speso dei soldi per poter giocare a quel determinato titolo e non meritano trattamenti differenziati a seconda delle disponibilità economiche.

assassin's creed syndicate
Assassin's Creed Syndicate

12 marzo 2017

One Piece: l'apoteosi del viaggio

In questo articolo voglio parlarvi (senza spoiler) di uno dei fumetti più belli che io abbia mai letto: One Piece, scritto e disegnato da Eiichiro Oda, serializzato su Weekly Shonen Jump dal 1997 e ancora in corso. 
One Piece è un battle shonen, incentrato sulle avventure di Monkey D.Rufy (chiamato anche Cappello di Paglia) e la sua ciurma di pirati alla ricerca dello One Piece, il tesoro del defunto Re dei Pirati: Gold Roger. Non mi dilungherò sulla storia dell'opera o nell'analisi dei protagonisti, bensì sugli aspetti che ritengo fenomenali riguardo questo mastodontico fumetto.

gold roger
Gold Roger

La Narrazione
Questo aspetto in particolare è molto dibattuto tra i lettori in quanto c'è chi lo ritiene ripetitivo e chi lo ritiene geniale... io mi ritrovo in questa seconda tesi e vi spiego subito il motivo. La struttura, molto in generale, di One Piece è la seguente: la ciurma arriva su un isola, c'è un fatto sconvolgente che li coinvolge, si dividono, lottano contro i nemici e Rufy sconfigge il loro capo. Si può dire che le saghe principali del fumetto funzionino in questo modo, con alcune eccezioni che interessano principalmente la seconda parte dell'opera. Infatti con l'inizio del sessantesimo volume il mondo di One Piece si "apre", metaforicamente, e la divisione in saghe citata poc'anzi viene meno, creando una storia più fluida ed amalgamata. 
La narrazione, pur essendo ciclica nella prima metà dell'opera, risulta sempre fresca e mai banale, in quanto la trama si infittisce sempre di più con la scoperta di nuovi elementi che andranno poi a comporre il nucleo della storia. 
One Piece è sinonimo di misteri e chi li cerca sarà degnamente accontentato. Col proseguimento della storia, infatti, aumenteranno anche i misteri legati al mondo di Rufy e della sua ciurma che sapranno far speculare tutti i lettori.

monkey d.rufy
Monkey D.Rufy

I Personaggi
Un altro punto a favore per l'opera magna del maestro Oda sono senza dubbio i personaggi in quanto, pur essendo un'infinità, sono sempre originali e iconici. L'abilità del sensei in questo campo è eccezionale per il semplice fatto che tutte le loro reazioni sono aderenti alla perfezione alle situazioni che stanno affrontando, senza mai scadere nelle banalità dei classici battle shonen. Inoltre i protagonisti sono sempre coerenti con se stessi e col loro carattere, pur crescendo psicologicamente di saga in saga, e sono tutti vitali per Rufy in quanto compensano alle sue mancanze ed incapacità. Si viene così a creare un clima di affiatamento raro, in un gruppo che è formato da persone che si fidano reciprocamente e ciecamente.
Anche i passati dei membri della ciurma di Cappello di Paglia sono essenziali: tutti hanno un retroscena pesante e triste che li ha forgiati e li ha resi ciò che sono oggi. Questo retroscena è rappresentato da un trauma che gli ha imposto una crescita emotiva notevole... ma non voglio addentrarmi troppo perché meritano di essere letti e riletti in prima persona.

ciurma di cappello di paglia
Ciurma di Cappello di Paglia

L'Ambientazione
Qui c'è poco da dire, è semplicemente geniale. Stiamo parlando di un mondo composto da un oceano immenso con un solo continente emerso, la Red Line, e pieno di isole sparse in lungo e in largo dove vivono i civili. I pirati passano di isola in isola con lo scopo di raggiungere lo One Piece, alla fine della Rotta Maggiore. Tutti i villaggi sono diversi tra di loro in quanto ogni terra emersa è caratterizzata da un clima unico che impone a chi compie queste scorribande, e agli abitanti, di adattarsi al luogo dove si trovano se non vogliono fare una brutta fine. Ma i pericoli non sono finiti visto che l'oceano è popolato da mostri marini feroci che divorano le imbarcazioni appena ne hanno l'opportunità. 
Il mondo di One Piece contiene anche altri elementi memorabili, come la Flotta dei Sette, la Marina, i Quattro Imperatori, gli Ammiragli, i Frutti del Diavolo e molti altri ancora. 

mondo di one piece
Mondo di One Piece

One Piece ruota tutto attorno al viaggio dei personaggi, alla loro formazione, alla loro evoluzione e maturazione, oltre che allo spirito d'avventura che permea tutta l'opera.
La summa di tutto ciò compone un capolavoro inestimabile che consiglio a chiunque solo per il fatto che ha segnato un nuovo standard per tutti i battle shonen, come fece molti anni prima un manga che sicuramente conoscete: Dragon Ball.
  

Come riconoscere un videogioco competitivo - RIFLESSIONE

In questo articolo vi parlerò delle caratteristiche che, a mio avviso, deve avere un titolo competitivo e per questo motivo vi rimando al mio precedente post dove parlo degli eSports, se vorrete approfondire la questione.

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Giochi Elettronici Competitivi

Per prima cosa un videogame che si prefigge l'obiettivo di poter essere considerato veramente competitivo deve dare a tutti gli utenti le stesse possibilità di vittoria. Quindi non devono esistere "livelli", oggetti sbloccabili, sistemi di pack opening random o potenziamenti ad equipaggiamenti: tutti devono avere tutto. In questo modo si valorizza l'abilità/skill del singolo giocatore o della squadra, e non il numero di ore o soldi spesi dietro a quel determinato videogioco per potenziare il proprio alter ego. 

cs:go
Counter Strike: Global Offensive

Un titolo da eSports deve, inoltre, avere un punteggio visibile con cui si può decretare il vincitore di una ipotetica sfida. Qualche esempio classico può essere il numero di gol, il tempo trascorso, il numero di uccisioni, il numero di oggetti raccolti o la classifica di arrivi ad un traguardo. 

overwatch
Overwatch

Infine non deve contenere meccaniche casuali, come la creazione di mondi procedurali o lo spawn di nemici variabili: tutto deve essere posizionato e deciso dagli sviluppatori per permettere alla sfida di esser svolta nel modo più corretto possibile. Insomma, il giocatore più esperto deve essere messo nella condizione di poter vincere grazie alla sua abilità consolidata nel tempo, e non grazie al caso.

street fighter v
Street Fighter V

Queste, sinteticamente, sono le caratteristiche che, secondo me, dovrebbe avere un titolo competitivo. Fatemi sapere cosa ne pensate!  

I videogiochi sono Arte - RIFLESSIONE

Devo ammettere che l'argomento non è affatto semplice da trattare, quindi lo farò in maniera totalmente soggettiva cercando di argomentare il più possibile.
Per prima cosa devo dire ciò che penso sia l'arte, ovvero l'espressione della creatività umana che si traduce in un'opera estetica che trasmette al fruitore delle emozioni e delle sensazioni. L'arte, inoltre, è portatrice del messaggio dell'artista che lo concretizza nell'opera artistica. Questa, sinteticamente, è la definizione che io darei ad una cosa così complessa come l'arte e che si applica a tutte le sue forme: pittura, scultura, architettura, letteratura, musica, danza, teatro, cinema, fotografia, fumetto e... videogioco!

journey
Journey


Entriamo nel merito: perché il videogioco è una forma d'arte?
Innanzitutto siamo tutti d'accordo nel dire che per sviluppare un titolo sono essenziali degli addetti che si occupino di vari settori del videogame stesso, quindi abbiamo un reparto audio che si occupa delle soundtrack, il reparto di disegno che si occupa di creare i modelli su carta dei personaggi, e tanti altri che, insieme, formano il prodotto completo. In pratica un gioco è formato da tante arti che, insieme, creano qualcosa di unico ed irripetibile. Non a caso sono capaci di farci provare emozioni esattamente come un film o una canzone, e possono toccare, in un modo o nell'altro, le nostre corde più profonde. Attenzione però, arte non è sinonimo di "bello", in quanto esistono, per esempio, tanti quadri orrendi quanti capolavori. Allo stesso modo esistono tanti videogiochi terribili quanti stupendi.
Sono dell'idea che ci siano videogame davvero potenti dal punto di vista emozionale, come i lavori del Team ICO (ICO, Shadow of the Colossus, The Last Guardian), la Metal Gear Saga, la Final Fantasy Saga, la serie di  Super Mario, Zelda, Journey e tanti altri che sono delle meravigliose opere d'arte che tutti, una volta nella vita, dovrebbero provare. Moltissimi lavori offrono, per esempio, paesaggi maestosi, musiche eccezionali, storie uniche o interazioni col mondo di gioco a regola d'arte.

the last guardian
The Last Guardian


Ed eccoci all'ultimo punto: l'interazione. In tutte le altre espressioni artistiche il fruitore è perlopiù passivo, mentre nel videogioco è attivo e può avere, in alcuni casi, un margine decisionale molto ampio (basta pensare alla possibilità di scegliere, con le proprie azioni in-game, che strada imboccherà la storia narrata). Ciò fa di questo medium una forma d'arte innovativa e potenzialmente più espressiva delle altre in quanto l'utente si può immedesimare completamente con ciò che sta accadendo su schermo: è lui il protagonista, è lui che sta vivendo quell'avventura.

final fantasy 7
Final Fantasy VII


Ecco perché ritengo il videogioco una forma d'arte eccezionale.

11 marzo 2017

Quake Champions sarà free-to-play: riflessione critica sulla notizia - RIFLESSIONE

Recentemente Bethesda Softworks e id Software hanno annunciato che il nuovo Quake Champions sarà free-to-play, quindi scaricabile e giocabile gratuitamente da chiunque, e che conterrà degli acquisti opzionali tramite valuta reale. 
Agli utenti che giocheranno gratuitamente sarà concesso di utilizzare un solo Campione, Ranger, mentre gli altri potranno essere acquistati (per un tempo limitato) con valuta virtuale in-game accumulabile giocando. 
Agli utenti che acquisteranno con soldi reali il Champion Pack saranno concessi per un tempo illimitato tutti i personaggi giocabili. 
La notizia si commenta da sola, è una mossa attuata per allargare immediatamente la base di utenti attivi e rilanciare il brand di Quake anche verso le nuove generazioni. Se tutto ciò non toccherà il fulcro competitivo del titolo, mi può andar bene l'impianto free-to-play.

quake champions
Logo di Quake Champions

Ma quindi, quand'è che un free-to-play diventa "nocivo"? 
Essenzialmente quando diventa un cosiddetto pay-to-win, ovvero "paga per vincere". Il panorama videoludico è pieno di questi titoli che si spacciano per gratuiti, ma che in realtà penalizzano pesantemente i giocatori che decidono di non spendere soldi reali per ottenere oggetti utili in-game, e che vogliono semplicemente divertirsi. Spesso addirittura precludono l'acquisto di questi oggetti a chi accumula denaro virtuale giocando, creando un'apposita moneta accumulabile solo pagando e spendibile sono sugli oggetti sopracitati. Alla fine dei conti, si spenderebbe di meno vendendo il videogame a prezzo pieno, piuttosto che utilizzando questo cosiddette microtransazioni.

gameplay quake champions
Gameplay di Quake Champions

Vi ricordo che potete iscrivervi alla closed beta di Quake Champions a questo link.


10 marzo 2017

L'importanza di vivere un videogioco nel periodo giusto - RIFLESSIONE

Oggi vi propongo una riflessione circa la necessità di giocare ad un titolo nel periodo storico in cui è uscito e di come questo fattore influisca notevolmente sulla valutazione che gli attribuiremo una volta concluso. Ogni videogame è pensato, consapevolmente o meno, per esistere nel momento in cui viene pubblicato ed è per questo motivo che, quando gli sviluppatori si accingono alla creazione di un remake o di un reboot, cambiano sempre qualcosa per rendere il titolo attuale e moderno.
Prendiamo come esempio Final Fantasy VII: se venisse pubblicato un remake identico alla versione del '97 sarebbe un fallimento totale in quanto non venderebbe mai come un gioco moderno. Sarebbe apprezzato solo dai fan di vecchia data e non dalle nuove generazioni, e questo non è l'obiettivo di un remake. Infatti, quando si ripropone una vecchia gloria con una nuova veste, lo scopo è allargare la fanbase inglobando i giovani videogiocatori e, contemporaneamente, permettere alla generazione precedente di rivivere un titolo che amano. 


final fantasy 7 remake
Final Fantasy 7 Remake

Ecco perché è importantissimo stare al passo coi tempi, studiare i gusti delle persone e, di conseguenza, offrire il prodotto migliore al momento giusto. 
Questa necessità non toglie al videogioco le sua qualità: Final Fantasy 7 resta un capolavoro, tuttavia ciò che è cambiato è l'impatto che avrebbe la sua pubblicazione se venisse fatta al giorno d'oggi. 


final fantasy 7
Final Fantasy 7

Un discorso a parte va fatto per il retrogaming in quanto viene effettuato da una nicchia di utenti con lo scopo preciso di giocare un titolo del passato. Ovviamente questi giocatori sono pienamente consapevoli circa l'età di ciò che stanno affrontando e non lo fanno per cercare qualcosa di nuovo, ma per recuperare un titolo che si sono persi o che amano. L'atteggiamento mentale di chi cerca un videogame retrò e di chi ne cerca uno nuovo è, quindi diametralmente opposto



9 marzo 2017

Videogiochi e manga: l'ascesa di Naruto e One Piece - RIFLESSIONE

Questo articolo è complementare rispetto al precedente dove parlo del rapporto tra i videogame ed il cinema, che trovate cliccando qui, e si prefigge l'obiettivo di spiegare le motivazioni che mi spingono a considerare alcuni titoli tratti da fumetti nipponici delle vere perle del mercato.
In questi ultimi anni, principalmente dalla generazione PlayStation 3 e Xbox 360, abbiamo assistito all'ascesa dei giochi tratti da manga di successo che volevano spodestare la serie Budokai Tenkaichi di Dragon Ball (che resta ad oggi una delle migliori di sempre). Finalmente, nel 2008, arriva Naruto Ultimate Ninja Storm che segna con nettezza un nuovo standard qualitativo per il medium e, principalmente, per il genere picchiaduro "scenografici". Questo termine, inventato da me, indica quei picchiaduro che sacrificano l'elemento competitivo e tecnico a favole della spettacolarità dei combattimenti e dell'immediatezza del gameplay. Quest'ultimo, infatti, è facile da padroneggiare e permette da chiunque di concatenare combinazioni di mosse stupendamente realizzate.


naruto ultimate ninja storm
Naruto Ultimate Ninja Storm

Se da un lato abbiamo la serie Ultimate Ninja Storm di Naruto e i suoi derivati (JoJo's Bizarre Adventure), dall'altro abbiamo One Piece Pirate Warriors con tutti i titoli simili a lui, come il nuovo Berserk. Questi ultimi sono dei musou, perciò saremo chiamati a combattere da soli, in una mappa di gioco ampia, contro centinaia di nemici più deboli di noi (eccezion fatta per i boss). Anche il filone musou ha avuto un grossissimo successo con One Piece, ma non ha saputo affermarsi tanto quanto i picchiaduro di Naruto (in occidente), infatti poco tempo fa è uscito One Piece Burning Blood che "fa il verso" ai titoli dedicati al ninja biondo del Villaggio della Foglia. 


one piece pirate warriors 3
One Piece Pirate Warriors 3




8 marzo 2017

Videogiochi e cinema: due mondi opposti - RIFLESSIONE

Ormai da tempo esiste la discussione sulla possibilità, per i videogiochi, di diventare più simili al cinema e di ereditarne le caratteristiche essenziali.
Partiamo dal presupposto che la ritengo una scelta totalmente sbagliata e concettualmente improponibile in quanto i due medium sono troppo diversi. Fondamentalmente la divergenza sta nel ruolo del consumatore che, nel cinema, è un mero spettatore che osserva ciò che il regista (vero Netflix?!) ha deciso di mostrare, mentre nei videogiochi interagisce col mondo costruito dagli sviluppatori e può, a seconda del titolo, influenzare il corso degli eventi di trama.

the order 1886
The Order 1886

Ci sono vari esempi di videogame che hanno cercato di avvicinarsi al cinema: Metal Gear, Uncharted e The Order 1886 sono i primi che mi sono balzati alla mente, ma sicuramente non sono gli unici. Sono tutti e tre approcci al medium videoludico che cercano di emulare una pellicola ma che non ci riescono pienamente in quanto, come già spiegato, il giocatore non può non essere considerato. Per quanto un titolo possa tendere ad una narrazione preponderante, non potrà mai e poi mai prescindere dal ruolo che l'utente finale ha: il potere di interagire col titolo stesso, il potere di comandare un personaggio e giocare come meglio crede. Questo elemento fa del videogioco un'opera d'arte speciale e inedita che non ha eguali nella storia e che esercita una forza emotiva potenzialmente più incisiva di un film.

uncharted
Uncharted 4

Tutto ciò non significa che, per esempio, Metal Gear (inteso come saga comprendente anche Metal Gear Solid) sia un brutto videogioco, anzi, gli spunti che Hideo Kojima ha preso dalla settima arte sono e restano parte dei motivi che hanno reso questo brand uno dei più eccelsi dell'industria, ma non avrebbe avuto tutto questo successo se non fosse stato un videogioco. La Metal Gear saga è, forse, l'esempio migliore di come si possa trovare l'equilibrio perfetto tra narrazione e gameplay, insieme ad Uncharted.
Insomma, cinema e videogiochi sono due mondi distinti con regole diverse, ma che possono influenzarsi per creare dei prodotti sempre più raffinati, senza avere la presunzione di potersi sostituirsi a vicenda.

metal gear saga
Metal Gear Saga

6 marzo 2017

Reboot nei videogiochi: pro e contro - RIFLESSIONE

Fondamentalmente il reboot è un nuovo inizio per una serie già esistente, un vero reset del passato fatto appositamente per rilanciare un brand di successo.


tomb raider reboot
Reboot di Tomb Raider (2013)

Si differenzia dai remake e dalle remaster in quanto non si rifà o ritocca un titolo in particolare, ma si riscrive dalla testa ai piedi una saga con lo scopo di ridarle linfa vitale. Degli esempi possono essere il lavoro svolto con i nuovi Tomb Raider, con Doom, con Devil May Cry o con Need For Speed.
In questi casi gli sviluppatori hanno messo mano all'interno brand e l'hanno reinventato per renderlo idoneo al pubblico contemporaneo. Non sempre i reboot rendono giustizia al titolo originale, ma almeno provano a far appassionare i giovani videogiocatori alle vecchie glorie videoludiche.


doom reboot
Reboot di Doom (2016)

La difficoltà sta proprio nel lavoro creativo immenso che le software house sono chiamate a svolgere, a differenza dei remake e delle remaster dove ciò che viene fatto è un processo più archeologico che innovativo. Per questi motivi apprezzo molto il concetto di reboot e il lavoro, seppur altalenante, che viene svolto per riscoprire i classici dell'industria.

5 marzo 2017

Final Fantasy: elementi ricorrenti - EXTRA

Questo è un articolo extra rispetto a quello precedente dove ho parlato della storia del brand di Final Fantasy (potete leggerlo qui).
Elencherò tutti i fattori che sono sempre presenti in ogni titolo della serie principale di Final Fantasy e che sono rimasti nei cuori di tutti i videogiocatori.

  • La Magia: in tutti i capitoli della serie è presente la magia ed è sempre un elemento centrale all'interno della storia o del gameplay. Gli incantesimi portano sempre gli stessi nomi e sono caratterizzati da almeno tre versioni più potenti della magia base. Per esempio l'incantesimo di fuoco Fire ha Fira, Firaga e Firaja come versioni potenziate. In tutti i Final Fantasy le magie si dividono in curative (bianche), d'attacco (nere) e assorbite dai nemici (blu). Non in ogni capitolo si sono tenute le stesse macro categorie di magie, come nel settimo. Infine, nei primi capitoli le versioni potenziate erano indicate dal nome base con accanto un numero romano che ne indicava il livello.
  • Le Evocazioni: sono magie speciali che fanno comparire degli spiriti alleati che attaccano i nostri nemici in combattimento. La lista delle evocazioni è sterminata, ma i principali sono Shiva (ghiaccio), Ifrit (fuoco), Bahamut (Re dei Draghi), Ramuh (fulmini), Titan (roccia) e Leviathan (acqua). 

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NEO Bahamut di Final Fantasy VII
  • Il Bestiario: i mostri e le creature che affronteremo all'interno di ogni Final Fantasy restano invariate nel nome e nell'aspetto di base, anche se mutano sistematicamente alcuni dettagli estetici di capitolo in capitolo.
  • Cid, Biggs e Wedge: in ogni capitolo della serie (tranne il primo) è presente un personaggio di nome Cid che ha a che fare con motori e mezzi di trasporto. Sono inoltre sempre presenti, a partire dal sesto capitolo, due personaggi di nome Biggs e Wedge.  

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Cid di Final Fantasy XV
  • Chocobo e Moguri: il primo è un volatile giallo simile al uno struzzo che funge da mezzo di trasporto e da "cerca tesori", mentre il secondo è una creatura magica bianca con ali di pipistrello e un pon-pon rosso sulla testa. Questi ultimi possono recapitare la posta, far salvare la partita oppure essere membri della squadra.

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Chocobo di Fnal Fantasy VII
  • Temi Musicali: Final Fantasy si è sempre distinto per i suoi temi musicali e ce ne sono due in particolare che non cambiano mai e vengono adattati di capitolo in capitolo, ovvero la fanfara di fine battaglia e il preludio.
  • I Gil/Guil: la moneta dell'universo di FF è sempre stata il Gil, anche se a volte viene chiamata Guil.
  • Nemico: in ogni titolo della serie è presente un nemico da abbattere che incarna il male assoluto e che vuole, di base, far sprofondare l'umanità nella disperazione o nella distruzione. Di consueto il giocatore impersona le forze del bene che vogliono sconfiggere il male e salvare il mondo
  • Mezzi di Trasporto Volanti: come ultima componente fissa, abbiamo la possibilità, da un certo punto di trama in poi, di guidare un mezzo di trasporto volante che ci permette di muoverci velocemente ed in sicurezza all'interno della mappa di gioco.

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Red Rose in Final Fantasy IX

Questi sono, in generale, gli elementi ricorrenti all'interno di Final Fantasy e formano i capisaldi del brand.