28 febbraio 2017

Super Mario: la storia - dal 2000 ad oggi - EXTRA

Eccoci arrivati alla terza ed ultima parte della storia di Super Mario. Se non hai letto le parti precedenti, puoi trovarle qui e qui!
Partiamo subito col primo gioco per console casalinga!

Super Mario Sunshine


Uscito nel 2002 per GameCube e seguito spirituale di Super Mario 64, questo titolo incarna l'anima del predecessore, con alcune chicche di gameplay, come la pistola ad acqua SPLAC 3000. Al posto delle Superstelle dovremo raccogliere i Soli Custodi, ma la ricetta usata da Nintendo è la stessa di Super Mario 64.

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Mario in Super Mario Sunshine (2002)

New Super Mario Bros


Pubblicato nel 2006, pur essendo uscito per console portatile, ovvero Nintendo DS, ne parlo perché è particolarmente importante in quanto è la summa di vari titoli. In primis abbiamo Super Mario Bros, poi Super Mario Bros 3, Super Mario 64 ed infine Super Mario Sunshine. Fondamentalmente questo titolo torna alle origini di Mario con il classico scorrimento orizzontale e lo innova con meccaniche presa dagli altri giochi citati.

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Copertina New Super Mario Bros (2006)

Super Mario su Wii


Possiamo metter insieme sia Super Mario Galaxy 1 e 2 che New Super Mario Bros Wii in quanto hanno saputo sfruttare al meglio le funzionalità della leggendaria console fissa Nintendo (2007-2010). Per chi volesse iniziare a giocare a Super Mario, senza dubbio i titoli Wii sono un ottimo trampolino di lancio in quanto mischiano le meccaniche storiche del brand con l'esperienza prodotta dai Wiimote.

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Copertina Super Mario Galaxy 2 (2010)


Questo è un nuovo format del blog, ho intenzione di alleggerirlo partendo dalla prossima serie che sarà probabilmente su Final Fantasy. Mi concentrerò solo sui titoli principali accennando solo alle novità portate al brand e analizzandolo più in generale.

Alla prossima!

27 febbraio 2017

Super Mario: la storia - anni'90 - EXTRA

Eccoci alla seconda parte dedicata alla storia di Super Mario. Questa volta parlerò dei titoli principali, per console casalinga, usciti negli anni '90.
Nel caso ve la foste persa, recuperate la prima parte a questo link!

Super Mario World

Questo è l'ultimo titolo della serie ad essere sviluppato, su console fissa, in 2d. In Super Mario World, uscito nel 1990, abbiamo un aumento dei livelli, che diventano 72, e diverse migliorie di gameplay tra cui: nuove mosse, l'abilità di raccogliere oggetti e lanciarli e la presenza di un inventario da gestire. Ultimo, ma non per importanza, abbiamo la prima apparizione di Yoshi.

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Mario in un livello di Super Mario World (1990)

Super Mario 64

Questo gioco, rilasciato nel 1996, segna l'ingresso dell'idraulico baffuto nell'era 3d, il che, all'epoca, fu un vero successo. In aggiunta, Mario dovrà raccogliere delle Superstelle per poter affrontare Bowser e, se ne raccoglie 120, potrà sbloccare una nuova tecnica ed ottenere 100 vite extra. Questo ha portato ad una vera mania della raccolta di oggetti collezionabili nei videogiochi, che esiste ancora oggi.
Inutile aggiungere che abbiamo i consueti miglioramenti di gameplay che lo rendono sempre più raffinato e divertente.

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Mario in Super Mario 64 (1996)

A breve uscirà la terza parte della storia di Super Mario, non perdetevela!


25 febbraio 2017

Super Mario: la storia - anni'80 - EXTRA

Tutti, ma proprio tutti, conoscono Super Mario e ne hanno sentito parlare almeno una volta nella vita... ma non tutti sanno la sua storia.


Introduzione


Il simpatico idraulico italiano, ideato dal giapponese Shigeru Miyamoto nel 1981, fa parte dei pilastri che sorreggono il mondo dei videogiochi ed è il simbolo di Nintendo. Non tutti sanno che il nome originariamente attribuito all'idraulico baffuto era Jumpman e che debuttò, nel 1981, all'interno di Donkey Kong, un'altra pietra miliare dell'industria. 

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Jumpman in Donkey Kong (1981)


Mario Bros

Visto il successo che ebbe Donkey Kong, nel 1983 venne pubblicato Mario Bros, spin-off del precedente titolo incentrato sulla figura di Jumpman, ribattezzato col nome di Mario, e di suo fratello Luigi, che fece la sua prima apparizione. Mario non è più un carpentiere, bensì è un idraulico. Fu così che nacque, nell'immaginario di tutti, la figura definitiva di Super Mario.  

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Mario e Luigi in Mario Bros (1983)

Super Mario Bros

Il successo di Mario non si ferma e, nel 1985, viene rilasciato il primo vero Super Mario: Super Mario Bros. Questo titolo consacra una volta per tutte l'importanza dell'idraulico nostrano all'interno del panorama videoludico mondiale. 
La trama, pur essendo semplice, è una costante di moltissimi videogiochi della saga: la principessa del Regno dei Funghi, Peach, viene rapita da Bowser e sarà proprio Mario a salvarla. Il gioco è diviso in 8 mondi per un totale di 32 livelli. Per quanto riguarda il gameplay, rivoluzionario per l'epoca, è a stampo platform in 2d a scorrimento orizzontale con l'aggiunta di nemici diversi, power-up e boss di fine livello. Inutile dire che tutti gli elementi contenuti in Super Mario Bros sono ancora oggi presenti in ogni videogioco platform. 

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Menù di Super Mario Bros (1985)

Super Mario Bros 2

In Giappone, nel 1986, uscì Super Mario Bros: The Lost Levels che, inizialmente, in occidente non uscì in quanto ritenuto fin troppo complicato. Per ovviare a ciò, nel 1988, venne pubblicato in tutto il mondo un rimaneggiamento di Yume Kojo: Doki Doki Panic, ovvero Super Mario Bros 2. Tuttavia moltissime parti e altrettanti elementi di questo gioco non furono più utilizzati all'interno della serie e venne spiegato, nel finale, che si trattava tutto di un sogno di Mario. In questo modo vennero giustificate le stranezze contenute nel titolo.  

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Mario in Super Mario Bros 2 (1988)
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Menù di Super Mario Bros: The Lost Levels (1986)

Super Mario Bros 3

Ed eccoci all'ultimo titolo rilasciato negli anni '80 dedicato a Super Mario. Mi riferisco a Super Mario Bros 3, considerato il miglior gioco per SNES. Si tratta di un miglioramento su tutti i fronti del primo Super Mario Bros. Infatti abbiamo nuovi nemici, nuovi potenziamenti e la possibilità di selezionare i livelli tramite una mappa interattiva. A questo si aggiunge che lo scorrimento non è più solo orizzontale, ma anche verticale, il che porta una nuovissima profondità di gameplay. Insomma, Super Mario Bros 3, pubblicato nel 1988, è stato un successo clamoroso che contribuì ad aumentare la popolarità dell'idraulico italiano. 

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Copertina e Mario in Super Mario Bros 3 (1988)


Si conclude la prima parte dedicata alla storia di Super Mario, restate sintonizzati per leggere le prossime!











24 febbraio 2017

eSports e la competizione del futuro - RIFLESSIONE

Gli eSports sono diventati a tutti gli effetti delle competizioni agonistiche dove campioni di tutto il mondo si sfidano in titoli appositamente selezionati.


Che cosa sono gli eSports?



Gli eSports sono dei tornei in cui videogiocatori professionisti si sfidano in titoli multigiocatore o giocatore singolo (con punteggio). Al vincitore viene assegnato un premio, spesso in denaro, e un riconoscimento ufficiale. 
I generi di videogame più usati sono: 
  • FPS (sparatutto in prima persona) come Counter Strike;
  • RTS (strategici in tempo reale) come StarCraft;
  • Picchiaduro come Tekken;
  • MMO (Massively Multiplayer Online) come World of Tanks;
  • Giochi di guida.
  • MOBA (Multiplayer Online Battle Arena) come Dota.
I tornei possono essere a livello amatoriale, semi-professionistico e professionistico, oltre che online e dal vivo.


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Gli eSports nel mondo



Si può dire che gli eSports sono nati nel 1980 con un torneo di Space Invaders organizzato da Atari che contò 10.000 partecipanti. Da quel momento ci fu un aumento delle competizioni che portò, negli anni '90, ai primi sponsor per le gare. 
La vera vetrina per gli eSports è il web e, più nello specifico, Twitch. Questa piattaforma di streaming permette ai giocatori di far vedere in tempo reale le loro sessioni in un gioco da loro scelto. Twitch è anche usato per mostrare le varie competizioni professionistiche, il che ha ampliato a dismisura il pubblico appassionato di Sport Elettronici. 
Nel 2014 uno dei creatori di World of Warcraft ha proposto di far diventare queste discipline degli sport olimpici in quanto viene richiesto ai giocatori uno sforzo fisico e mentale considerevole.
I tornei più importanti di tutto il mondo sono il World Cyber Games e l'Electronic Sports World Cup.


esports-professionisti


Gli eSports in Italia



In Italia queste discipline vengono introdotte in una forma particolare, per la prima volta, con la rivista Videogiochi, nel lontano 1983, in cui venivano stilate delle classifiche con i punteggi fatti dai vari lettori (in diversi titoli). Questi punteggi arrivavano alla redazione della rivista tramite delle fotografie inviate dai giocatori stessi. 
Il successo dell'iniziativa portò, nel 1984, alla fondazione di AIVA, Associazione Italiana Video Atletica, il cui scopo era organizzare tornei ufficiali a livello nazionale con l'ausilio di regolamenti altrettanto ufficiali ed autorevoli. 
Dal 2014, tuttavia, è Giochi Elettronici Competitivi ad occuparsi della disciplina professionale dei tornei italiani.

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23 febbraio 2017

Square Enix annuncia Project Prelude Rune: una nuova IP - RIFLESSIONE

Il 21 febbraio 2017 Square Enix, conosciuta per Final Fantasy, Dragon Quest e Kingdom Hearts, ha annunciato che sta lavorando ad una nuova IP denominata, per ora, Project Prelude Rune. Sarà sviluppata dal nuovo Studio Istolia e sarà prodotto da Hideo Baba (conosciuto per i Tales of).
Per ora sappiamo solo che sarà a stampo fantasy, da come possiamo vedere dai primi artwork.



Collector's Edition senza gioco: una scelta disastrosa - RIFLESSIONE

Negli ultimi anni stiamo assistendo ad un fenomeno a dir poco scandaloso: vengono vendute sul mercato delle Collector Edition che non contengono il gioco per cui la Collector è stata creata. Gli esempi più importanti sono Battlefield 1, Mirror's Edge Catalyst e Resident Evil 7.
Partiamo dal fattore più grave: si chiamano COLLECTOR EDITION, quindi, il videogiocatore medio, le associa immediatamente a delle edizioni del gioco con qualcosa in più (visto il loro prezzo che supera i 100 euro). Questo "qualcosa in più" può essere, per esempio, la Action Figure, il poster o la soundtrack legati al titolo incluso nel pacchetto. Quindi, chi acquista le Collector cerca il gioco con un bonus particolare.
Queste edizioni senza videogame DEVONO essere chiamate in modo diverso per non trarre in inganno il consumatore. Degli esempi possono essere Bonus Edition o Extra Edition giusto per differenziale delle storiche Collector e per comunicare subito la loro atipicità.
Il secondo ed ultimo elemento critico è il prezzo. Sappiamo bene che una vera Collector costa più di 100 euro e contiene anche il gioco che, da solo, ne costa 70. Se a questi 100 euro togliamo i 70 del titolo, ne restano 30: questo è il prezzo onesto e corretto a cui dovrebbero essere vendute le "Bonus Edition".
 Spero vivamente che questa situazione cambi perché, in questo modo, si prendono in giro i consumatori come non si è mai fatto prima.


21 febbraio 2017

Metal Gear Solid: il film si farà - RIFLESSIONE

Si torna a parlare del film di Metal Gear Solid dopo un lungo silenzio.
Il direttore Jordan Vogt-Roberts rompe il ghiaccio sostenendo che la pellicola si farà ed attualmente è in fase di stesura e dicendo che sarà assolutamente federe all'opera originale di Hideo Kojima. Ci ha tenuto a sottolineare che per lui Metal Gear è estremamente importante e che farà il possibile per rendere questo film all'altezza del gioco.

Non vedo l'ora di vedere questo film perché, dopo aver letto le parole del Director, non posso che avere fiducia del suo operato. Questa, forse, sarà la prima pellicola dedicata ai videogiochi che mi piacerà davvero a dismisura.


L'era dei remake e delle remaster - RIFLESSIONE

Il fatto che stiano spopolando queste versioni tirate a lucido di videogiochi passati non può che esser gradito in quanto si permette a chi non ha goduto di queste vecchie glorie, di viverle in una veste migliore. Tuttavia, come al solito, c'è l'altra faccia della medaglia da considerare.
Se ciò che ho scritto sopra è vero, è vero anche che in questo modo non avremo più la possibilità di utilizzare la cara vecchia retrocompatibilità nelle console in quanto i publisher guadagnerebbero di più rivendendo un titolo piuttosto che permettendo all'utente di usarne la versione originale nelle nuove periferiche (come accadeva con i titoli PS1 su PS2 e PS3).
Tutto ciò sta già accadendo. Eccezion fatta per Xbox One con alcuni titoli specifici, le nuove console sono sprovviste di retrocompatibilità e, di conseguenza, non permettono di giocare ai titoli delle macchine precedenti. Il consumatore, di conseguenza, pur avendo in disco originale, dovrà obbligatoriamente comprare il remake o la remaster per rigiocare un vecchio videogame.

Per concludere: i remake e le remaster sono un ottimo espediente per permettere a giocatori più giovani di rivivere i grandi capolavori del medium con diverse migliorie tecniche, ma allo stesso tempo precludono la presenza della retrocompatibilità nelle nuove console.






Zelda e Switch: le speranze di Nintendo - RIFLESSIONE

Il 3 marzo 2017 uscirà finalmente la tanto discussa Nintendo Switch che sarà la console ammiraglia della grande N.

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In primis soffermiamoci sul prezzo: 330 euro
Lo trovo un po' troppo alto, in quanto sono già presenti sul mercato PS4 e Xbox One che si possono trovare allo stesso costo. Inoltre, la console Sony e la console Microsoft vantano una potenza di gran lunga maggiore a quella offerta da Nintendo. Quindi, almeno in teoria, Switch parte svantaggiata a causa del suo prezzo fuori mercato.
Ma parliamo anche di ciò che offre la grande N: una console che permette di essere usata come periferica fissa e portatile. Ma la cosa più importante è che potrà essere usata da due persone tramite l'utilizzo dei Joy Con (i controller). La forza di Switch è proprio questa: può essere tanto hardcore quanto casual. 
Passiamo ora ai giochi.

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Diciamocelo, il parco titoli disponibli a marzo è fin troppo striminzito:
  • The Legend of Zelda: Breath of the Wild
  • 1, 2, Switch
  • Super Bomberman R
  • Has.Been Heroes
  • I am Setsuna
  • Just Dance 2017
  • Snipperclips - Cut It Out, Together!
Solo i primi due sono disponibili all'uscita della console, gli altri lo saranno nel corso del mese. 
Soffermiamoci sul più importante ed imponente dei giochi in lista, ovvero Zelda. È chiaro come il sole che la stragrande maggioranza degli acquirenti di Switch al lancio la comprerà solo grazie alla sua presenza. La strategia di Nintendo è proprio quella di collegare strettamente il nuovo titolo di Zelda alla sua nuova console in modo da creare una buona base di utenti fin da subito. Il problema è che tutto ciò potrebbe non bastare a segnare il successo di Switch al suo debutto, in quanto la maggior parte dei must have usciranno da Natale e la console rimarrebbe invenduta fino a quel periodo dell'anno. Staremo a vedere se la grande N avrà tutto il successo che spera.  

Final Fantasy XV: il gioco mai finito - RIFLESSIONE

Non è un segreto che Final Fantasy XV abbia avuto uno sviluppo travagliato e sconnesso, pieno di problemi gravi che si sono tradotti in un titolo con una narrazione terribile e dei personaggi ancor peggiori. Gli sviluppatori, tuttavia, stanno continuando a lavorare senza sosta per correggere tutto ciò che possono (ps: la trama non è correggibile) tramite DLC a pagamento e patch gratuite. Il giorno 20 febbraio hanno:

  • portato il livello massimo a 120
  • aggiunto le cacce a tempo
  • aumentato il numero massimo di foto a 200 (come se ne sentissimo il bisogno)
  • messo il lettore di musica al Chocobo (qualcuno mi deve spiegare perché non c'era fin da subito)
  • aumentato il frame rate su PS4 Pro (ah quindi ora andrà quasi bene?)
Tutto ciò, ovviamente, gratuitamente tramite una patch. Nei prossimi giorni ci sarà l'aggiunta (gratuita) del titolo A King's Tale: Final Fantasy XV che non ho ancora provato, quindi non posso giudicarlo.

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Questa tendenza dei publisher di protrarre lo sviluppo dei titoli singleplayer per diversi anni e permettere quindi agli sviluppatori di non finire la creazione del gioco è semplicemente vergognosa. Final Fantasy XV può essere giustificato in quanto ha avuto una gestione orribile a priori, ma non deve assolutamente essere un esempio da seguire. Un titolo deve arrivare sugli scaffali completo al 100%, senza bisogno di essere riempito da patch gratuite (sostanzialmente inutili) e DLC a pagamento.
Se diventasse prassi vendere videogame mozzati, allora il consumatore dovrebbe assolutamente essere avvertito con un avviso aggiuntivo sulla copertina del gioco stesso che mette in luce l'intenzione di finirne lo sviluppo nell'arco di molto tempo.
Mi sto riferendo ai soli titoli singleplayer dotati di un comparto narrativo massiccio e non ai giochi votati al multiplayer, in cui questo fenomeno è già noto e assimilato da diversi anni (perchè si prestano bene ad eventuali aggiunte).
Quindi, attenti a ciò che acquistate e seguite, per quanto possibile, lo sviluppo di un videogame che vi interessa.

20 febbraio 2017

Recensioni di videogiochi: siti specializzati o YouTube? - RIFLESSIONE

Tutti siamo a conoscenza della diatriba tra siti specializzati di videogiochi e content creator di YouTube per quanto riguarda la critica e la valutazione di videogames. Fondamentalmente perché si dice che i content creator non hanno la conoscenza adatta per poter valutare seriamente un prodotto rispetto ai recensori professionisti. Tuttavia, questo discorso, non ha il minimo senso.

Le recensioni provenienti dai siti specializzati sono senza dubbio valide e forniscono, a seconda del recensore, un'indicazione efficace circa la qualità generale di un prodotto. Tuttavia, cari miei, l'oggettività, quando si parla d'arte, non esiste. Quindi anche le recensioni non sono altro che opinioni, con l'aggiunta che sono di esperti. Ciò che manca davvero a quel tipo di opinioni sono le emozioni
Mi spiego. Il punto che colgono i creatori su YouTube sono le emozioni che scaturiscono da un videogioco. Bisogna soffermarsi sul divertimento che nasce dal titolo, dalla voglia che, dopo una sessione, si ha di giocarci immediatamente, sulle sensazioni che lascia sul momento. Attenzione, non vuol dire che la parte "istituzionale" della recensione non deve esserci, ma dovrebbe esisterne una dove il recensore si "toglie la maschera istituzionale" e dove parla come parlerebbe ad un amico su ciò che gli ha lasciato il titolo.

Quindi, ad oggi, content creator e recensori professionisti non sono altro che due facce della stessa medaglia: l'emozione e la serietà. 

For Honor: la nuova speranza Ubisoft - RIFLESSIONE

For Honor è senza ombra di dubbio la novità più grande di inizio 2017. Questa grande scommessa di Ubisoft, se farà breccia nei videogiocatori, sarà il più grande successo della casa francese dai tempi di Assassin's Creed e creerà un nuovo genere videoludico, un po' come successe per Dark Souls nel 2011.
Il fulcro di ogni discorso in merito a For Honor non può che passare per il suo gameplay e sistema di combattimento. Purtroppo non è qualcosa a cui ci si può, banalmente, abituare: o lo si ama, o lo si odia. Personalmente lo adoro e penso dia il meglio di se nei duelli 1 vs 1 dove diventa una battaglia psicologica, ancor prima che all'arma bianca. Nelle mischie diventa confusionario solo se si affronta la battaglia come se stessimo giocando al titolo FROM sopracitato.
L'unico ostacolo al successo di For Honor sono i giocatori, infatti il suo successo nel lungo periodo dipende dalla quantità di utenti che resteranno attivi online. Questo perché, pur avendo una modalità single-player, il titolo Ubisoft si basa completamente sul multi-player e sulla competizione tra gli appassionati.

DLC ed espansioni: l'evoluzione del videogioco - RIFLESSIONE

Ormai la maggior parte dei videogiochi contemporanei è accompagnata da espansioni e DLC che ne aumentano la longevità e permettono ai produttori di guadagnare sullo stesso titolo per molto più tempo. Non mi dilungherò con definizioni e precisazioni lessicali sul significato dei due termini, quindi li userò per indicare lo stesso concetto. Sostanzialmente si tratta di parti aggiuntive di un gioco, come ad esempio mappe, modalità, personaggi e missioni. A prima vista può sembrare un'idea carina, in quanto si vuole dare al giocatore maggior possibilità di fruire di un videogame che amano.
Tuttavia oggigiorno si sta verificando sempre di più la perversione di questo fenomeno, ovvero l'aggiunta di parti significative di trama all'interno dei DLC. L'ultimo esempio più lampante è Final Fantasy XV che avrà ritocchi ad aggiunte alla storyline principale attraverso i tre DLC dedicati a Gladio, Ignis e Prompto.
Tutti sappiamo che lo sviluppo dell'ultimo titolo targato Final Fantasy è stato travagliato e complesso. Questo ha portato a dei gravi cambiamenti della trama e dei personaggi che, nel gioco finale, risultano lacunosi e, a tratti, vergognosi. Il team di sviluppo ha fatto sapere che saranno modificate alcune cose legate al disastroso Capitolo 13 e alla fruibilità del gioco attraverso delle patch gratuite. Questo non fa che testimoniare la volontà di Square Enix di sistemare il sistemabile all'interno del suo titolo di punta del 2016/17.
Questo però non giustifica l'aggiunta di parti rilevanti per la storia principale all'interno di tre DLC a pagamento. Se un utente acquista un gioco, DEVE trovare all'interno di quel titolo tutta la storyline senza DOVER acquistare un contenuto aggiuntivo per poterla conoscere appieno. Lo stesso discorso vale, per esempio, per la saga Dark Souls che non è nuova ad aggiungere parti significative di trama all'interno di DLC a pagamento.
Per concludere: i DLC devono contenere elementi secondari come missioni secondarie, mappe e modalità di gioco extra che non intaccano il comparto narrativo principale del videogame. Questo abbasserebbe le vendite delle espansioni, ma aumenterebbe la qualità del rapporto tra consumatori e produttori.

The Last Guardian: avanguardia della rivoluzione videoludica? - RIFLESSIONE

The Last Guardian contiene l'intelligenza artificiale più dettagliata e ben fatta che si sia mai vista nel mondo dei videogiochi. Questo concetto è inconfutabile, fortunatamente. Tra i piccoli difetti riscontrabili nel titolo, Trico (l'animale che ci seguirà durante tutto il gioco) è stato programmato a livello estetico e tecnico in modo quasi ineccepibile. Durante la nostra avventura il rapporto d'amicizia tra il protagonista e la chimera crescerà, sbloccando così nuove interazioni con essa.
Non si può restare indifferenti quando Trico avvicina il becco per chiedere coccole, quando starnutisce, quando è arrabbiato o quando sguazza sull'acqua. Il Team ICO è riuscito a ricreare un vero animale all'interno di un gioco. Trico segue sia il suo istinto che i nostri comandi dando l'impressione al giocatore di doverlo accudire, accarezzare, dargli da mangiare e difenderlo quando è necessario. Il livello di empatia che si creerà sarà tale che si proverà sincera preoccupazione quando Trico sarà in difficoltà: non è semplice immedesimazione, noi vorremo bene alla chimera come se fosse reale.
Sono convinto che nella prossima generazione (o magari quella dopo) ci saranno moltissimi titoli legati a questo tipo di interazioni, in cui il giocatore sarà assistito da una I.A. capace di simulare realisticamente il comportamento umano o animale. Che sia questo il futuro del gaming? 

L'importanza della difficoltà in un videogioco - RIFLESSIONE

Partiamo da un'affermazione secca: la difficoltà non è essenziale per rendere bello un videogioco.
Detto questo, è bene argomentare. Agli albori dell'industria videoludica la difficoltà era importante perché i titoli ponevano una sfida al giocatore. Il concetto di sfida, quindi era centrale e preponderante il moltissimi casi (anche per la straordinaria viralità dei cabinati arcade). Oggi invece non è più cosi. Il videogioco oggi è anche un'esperienza, più che una mera sfida a noi stessi. Si è raggiunto un equilibrio tra titoli narrativi/poetici e titoli "hardcore" che accontenta davvero tutti. Un caso lampante sono i Souls che riescono a fondere queste caratteristiche perché possono essere giocati appassionandosi alla lore, oppure semplicemente passando da un boss all'altro. Sono convinto che sia la strada giusta da seguire per far evolvere l'industria. Non più solo titoli hardcore o solo titoli narrativi: ci vuole l'equilibrio. Bisogna spingere su questa nuova categoria di videogiochi "Souls like" che riescono ad accontentare tutti offrendo una storia meravigliosa e una sfida sfiziosa (senza MAI permettere alle altre due categorie di estinguersi).
Per concludere: la difficoltà al giorno d'oggi non è più concepita come essenziale, ma può e deve essere accompagnata da un impianto narrativo complesso e coinvolgente.

La quindicesima fantasia finale dell'ultimo guardiano - RIFLESSIONE

In questi ultimi mesi è successo l'impensabile: sono stati pubblicati Final Fantasy 15 e The Last Guardian. Dopo quasi un decennio di attesa, questi due colossi sono giocabili, sembra quasi un'illusione. Esatto, un'illusione. I giocatori hanno commesso un grosso errore nel valutare questi due titoli: li hanno, nel tempo, divinizzati.
Mi spiego. Ciò che è successo è che tutti, o quasi tutti, i giocatori pensavano che dopo 10 anni di sviluppo travagliato e discontinuo questi titoli sarebbero stati dei capolavori. Uno doveva riscattare Square Enix e l'altro segnare il finale della meravigliosa saga del Team ICO. Di conseguenza siamo diventati molto critici e puntigliosi nel valutarli, complice anche il fatto che sono stati giocati dalla massa che, si sa, ingloba di tutto e di più (anche i neofiti). Ed ecco quindi fioccare recensioni che distruggono TLG e FF15 per dei problemi non centrali. Non fraintendetemi, è importantissimo essere critici e punzecchiare il titolo su questioni anche minime, tuttavia sento che si è perso di vista l'obiettivo reale del videogioco: divertire. Esatto, proprio divertire. TUTTE le recensioni e le opinioni dovrebbero avere questa premessa.. il gioco mi ha divertito ? mi ha intrattenuto piacevolmente? mi ha emozionato?
Per finire vi dico solo che Dark Souls 2, tra tutti i difetti che ha e che ovviamente riconosco, mi ha tenuto incollato allo schermo per 150 ore.. credo sia il caso di riflettere in merito alle priorità di un titolo: divertimento o tecnicismi ?

Come scegliere se comprare un videogioco? - RIFLESSIONE

Come si sceglie se vale la pena spendere 70 euro per un titolo invece che per un altro? La risposta più semplice sarebbe di scegliere in base ai propri gusti personali... ma come può una persona crearsi un'idea chiara circa la qualità di un gioco da dei semplici trailer? La risposta... è che non può.
Il processo decisionale dovrebbe, a mio avviso, essere articolato in questo modo:
  1. Seguire lo sviluppo del gioco tramite i trailer e le notizie che lo riguardano;
  2. Aspettare l'uscita e leggere/vedere recensioni di siti specializzati;
  3. Sentire l'opinione personale di influencer che parlano di videogiochi e sentire le ragioni di chi apprezza e di chi non apprezza il titolo in questione;
  4. Provare il gioco da un'amico, se possibile;
  5. Valutare personalmente tramite il proprio gusto se conviene o meno acquistare il titolo (aspettando eventuali offerte online e non).
Questi 5 punti dovrebbero essere il mantra di ogni persona che intende comprare un videogioco. Sono tutti essenziali: non basta assolutamente leggere 2 recensioni o veder 2 video per farsi un'idea chiara, soprattutto con saghe nuove o notoriamente di bassa qualità.
In ogni caso: non bisogna preordinare per nessuna ragione al mondo, a maggior ragione quando si è in forte dubbio.

19 febbraio 2017

Cosa rappresenta la Realtà Virtuale ? - RIFLESSIONE

Oculus, HTC e Sony sono state il punto di partenza per l'entrata della realtà virtuale nelle case dei videogiocatori di tutto il mondo. Come evolverà la VR nei prossimi decenni?

Domanda ostica. Nessuno, ad oggi, sa se questa nuova tecnologia potrà spodestare il gaming classico dal suo trono. Chiunque, se immagina una persona videogiocare, la pensa con un gamepad in mano o, in alternativa, davanti allo schermo di un PC che utilizza un mouse ed una tastiera. Come può, quindi, la VR diventare il nuovo modo di approcciarsi ai videogiochi ?
Non riesco a pensare alla totale scomparsa del gaming classico. Ora come ora riesco a concepire i visori come un semplice extra e non come periferiche di gioco principali. Se guardiamo i titoli per VR usciti in questi ultimi anni, possiamo vedere come siano, il più delle volte, simili a dei film in cui l'utente si limita a premere un tasto o muovere la telecamera. Solo Sony ha azzardato qualcosa in più. Ha cercato con vari giochi (Resident Evil 7 per esempio) di usare il suo visore come periferica "obbligatoria" per godersi al meglio l'esperienza di gioco. Infatti, se pensiamo a RE7, non è difficile capire perché sia caldamente consigliato viverlo tramite il Play Station VR e non attraverso il semplice gamepad.
Quindi, tirando le somme: la tecnologia VR racchiude un potenziale ancora inespresso nella maggior parte dei titoli oggi disponibili. Se le software house ed i publisher non sapranno spremere tutte le sue potenzialità, resterà un modo di giocare secondario ed accessorio (un po' come è stato il kinect la generazione scorsa).

Pre Ordine: vantaggi e svantaggi - RIFLESSIONE

Negli ultimi anni ci siamo abituati a pre ordinare o veder pre ordinare titoli mesi o addirittura anni prima dell'uscita effettiva del gioco: è davvero così conveniente ?


Tagliamo la testa al toro e rispondiamo subito alla domanda: no, pre ordinare non è conveniente, in nessun caso.
Prima di spiegare il motivo della mia affermazione è meglio analizzare le ragioni che spingono le persone a pre ordinare un gioco. Tendenzialmente lo si fa per ottenere dei bonus all'interno del titolo che altrimenti sarebbero precluse all'acquirente. Altre volte per "togliersi il pensiero" di comprare quel determinato gioco o semplicemente perché si è assolutamente convinti che sarà un ottimo acquisto. Lo si fa, per esempio, se il titolo fa parte di una saga e si possiedono i precedenti capitoli: in questo caso l'acquisto è già preventivato. L'ultimo caso in cui si pre ordina è per avere una sicurezza mentale di avere il titolo al day one.
I motivi per cui non è mai conveniente pre ordinare sono riassumibili in un unico concetto: perdita di qualità. Le aziende, teoricamente, danno la possibilità di effettuare i pre ordini per ottenere un gran somma di denaro ancora prima che il gioco sia effettivamente uscito. Questo denaro dovrebbe aiutare gli sviluppatori a sovvenzionare lo sviluppo stesso. Da qui si deduce che questa pratica dovrebbe far aumentare la qualità del titolo, in quanto i guadagni arrivano molto prima che il gioco venga rilasciato. Questo però non accade, o almeno non sempre. Spesso e volentieri (soprattutto nel contesto indipendente) le case di sviluppo, dopo aver aperto i pre ordini abbandonano il titolo rilasciandolo incompleto o, peggio, non rilasciandolo affatto. Altre volte i giochi vengono accompagnati da enormi patch al day one per tamponare tutti, o quasi tutti, i bug presenti nel titolo. La sola presenza di queste patch nel 99% dei videogiochi odierni dovrebbe essere un campanello d'allarme: si sta tralasciando la qualità a favore della quantità. Pur essendoci i pre order (che dovrebbero aiutare gli sviluppatori a rifinire il lavoro) le patch al day one non fanno che essere sempre più corpose.
L'atteggiamento corretto sarebbe informarsi in merito al gioco e seguirne lo sviluppo. Bisognerebbe aspettare prima di acquistarlo, leggere le recensioni, guardare dei video e, solo allora, valutarne l'acquisto. In questo modo i consumatori farebbero capire agli sviluppatori e ai produttori che sono interessati alla qualità del titolo e non alla quantità di giochi in uscita nel breve periodo.

Effetto No Man's Sky - RIFLESSIONE

Ciò che ha rappresentato No Man's Sky è la disgregazione di un progetto eccezionale.

Come tutti sappiamo, Hello Games (giovane casa di sviluppo indipendente) ha tentato di sfondare il mercato creando un videogioco che, sulla carta, è un capolavoro senza precedenti. Tuttavia, a causa di una campagna di marketing e promozione fuorviante e maliziosa, ha visto naufragare tutte le sue speranze.
Tutto ebbe inizio da un teaser trailer nel 2013 in cui la squadra di Sean Murray ha svelato il progetto No Man's Sky al mondo.
Guardando il video non si può che rimanere senza parole: senza dubbio è stato fatto un lavoro eccezionale per la sua realizzazione. L'unico problema è che il gioco completo venduto a prezzo pieno nei negozi è diverso da ciò che vediamo dal trailer.
Da quell'anno sono state rilasciate numerose informazioni sul titolo in sviluppo e, purtroppo, molte di esse si sono rivelate false. Dal multiplayer praticamente assente, alla scarsa presenza di NPC (Non Playable Character), passando per il combattimento spaziale insufficiente e per finire con la proceduralità rudimentale, No Man's Sky si è dimostrato un classico "tutto fumo e niente arrosto". Se nelle prime ore di gioco ci si sente letteralmente immersi in un universo tutto da esplorare, alla lunga si rischia di cadere nella noia più totale.
Il nocciolo della questione è rappresentato dal prezzo di vendita e dalla campagna di promozione. Partiamo da quest'ultima: il titolo è stato pubblicizzato come un "tripla A" quando invece non è che un prodotto sviluppato da una casa indipendente. Se fosse stato presentato come un semplice progetto di una piccola software house e non come un delirio di onnipotenza di un team sognatore, allora No Man's Sky non sarebbe così tanto disprezzato. 
Per finire, parliamo del prezzo. No Man's Sky è stato venduto, al lancio, a 60 euro. Questo prezzo è inaccettabile per un motivo: non è un gioco finito. Il titolo può essere paragonato ad un Early Access di una qualunque software house di piccole dimensioni e non come un prodotto vendibile a prezzo pieno. Tralasciando i numerosi bug (spesso dovuti alla natura procedurale del gioco), non rispecchia ciò che è stato tanto pubblicizzato. Si ha l'impressione che ciò con cui si interagisce sia solo un gigantesco contenitore quasi vuoto, in attesa di essere riempito da tutte le meraviglie viste nei trailer e sentite da Sean Murray.
Insomma, No Man's Sky, al momento, può essere apprezzato solo dagli appassionati più accaniti del genere survival. Per chi fosse interessato, è disponibile su PS4 e PC.


P.S: Inutile ricordare che una parte del fallimento del titolo è stato causato dai suoi pre ordini, ma questo sarà spiegato in un prossimo articolo.